Программы и
компьютеры

Литература и статьи
   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Литература:
  1. Выйти из игры (рассказ)
2. Виртуальный сюжет (синопсис сценария)
3. Серая Жизнь (рассказ)
4. Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса (рассказ)
5. Было у менеджера три сына....(админская сказка)
6. Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук (рассказ - хроника событий)
7. Internet Love (лирический рассказ)
 

От автора:
Эта история приснилась мне ночью. Утром я её записал и назвал "Выйти из игры".



Выйти из игры  (рассказ)    © Андрей Родионов, 2013 г.

Вооружённые только холодным оружием, мы пробираемся по темному, запутанному и захламлённому подземелью в поисках монстров, которых необходимо найти и уничтожить...

Это игра. Но не компьютерная, а вполне реальная. В неё играет один единственный человек, а все остальные участники - и команда спецназа, членом которой является этот человек, и монстры - специализированные биороботы с искусственным интеллектом. Такие игры в последнее время стали особенно популярными из-за реальной опасности, которой подвергаются игроки, и необходимости хорошей физической подготовки её участников. Поговаривают, что скоро появятся спортивные соревнования и даже международные чемпионаты среди людей, участвующих в подобных играх.

Здесь всё реально. Если ты участвуешь в бою, то всё зависит от твоей настоящей ловкости, быстроты реакции и силы рук, сжимающих оружие. Если ты прячешься, то надо уметь это делать по-настоящему хорошо. Если приходится отступать - надо отлично бегать, прыгать и быстро находить надёжные укрытия. Это не какая-нибудь виртуальная игра для подростков. Это игра для настоящих мужчин! Здесь побеждают физически самые сильные, опытные, выносливые и сообразительные.

Наша небольшая команда движется тихо и сосредоточенно. Оружие у нас троих наготове, группа хорошо подготовлена к любым неожиданным встречам. Мои коллеги-биороботы ничем не отличаются от меня - ни поведением, ни речью, ни физической подготовкой. Они даже не сознают, что они не "настоящие" люди. Все заняты одним делом - поиском целей. Это война. Задача - найти и уничтожить врагов. Иначе враги могут уничтожить нас самих. Моих коллег могут убить по-настоящему, меня - почти по-настоящему. Монстры останавливаются только в самый последний момент перед убийством человека. Но перед этим они не постесняются причинить человеку любую боль, которую надо суметь вытерпеть. Ведь это реальный бой, здесь всё как в жизни.

А вот и признаки монстра - я чувствую новые и необычные запахи в потоке воздуха, идущего на меня из-за поворота... Да и на сканере биологической активности начинает наливаться красным цветом прежде незаметная точка. Короткие фразы, сказанные шепотом в устройства связи позволяют нам занять оптимальную позицию для нападения и ведения боя. Красная точка на сканере приближается. И вот, наконец, мы видим его: существо двухметрового роста, напоминающее помесь таракана и паука. Защитная хитиновая оболочка скрывает нервные узлы и крылья, а шесть длинных коленчатых конечностей по бокам тела позволяют чудовищу быстро передвигаться в любых направлениях, хватать предметы, и наносить удары. Интересно, чем эта тварь здесь питается? Крысами и такими же биороботами, как мои коллеги?

Мы быстро обсуждаем план действий: Антон должен отвлекать монстра, а мы с Михаилом попытаемся в это время атаковать тварь снизу и сверху. Михаил займётся подбрюшьем, а я - щелями между верхними сегментами хитиновой брони. В случае нашей с Михаилом успешной атаки, Антон начнет обрубать твари лапы, чтобы лишить её возможности сбежать. Чувствуется, что Михаилу не очень хочется лезть под брюхо монстра, но кому-то всё равно придётся это делать и он соглашается.

Сначала всё идёт по плану: монстр останавливается и начинает следить за отвлекающим его внимание Антоном, а мы с Михаилом, пользуясь этим, незаметно подбираемся к монстру сзади. Михаил ловко проскальзывает под брюхо твари, а я быстро запрыгиваю монстру на спину и начинаю искать щель, в которую собираюсь воткнуть нож. Нахожу её, втыкаю нож по самую рукоятку и начинаю его поворачивать в надежде отломить кусок хитиновой брони побольше, но, оказывается, мне так повезло, что я сразу попал в какой-то узел нервной системы этого существа. Тварь издает чудовищный звук, ноги её подкашиваются и огромное рухнувшее тело придавливает к земле Михаила. Михаил не успевает даже вскрикнуть - смерть наступает мгновенно.

Проклиная всё на свете, я спрыгиваю со спины огромной твари, продолжающей в агонии дергать и шевелить суставчатыми ногами... Ко мне подходит Антон и мы, вместе смотрим на лужу крови, вытекающей из под брюха рухнувшего паука. Это кровь Михаила. Но сделать уже ничего нельзя - Михаил мёртв.

Фактически он погиб из-за меня и эта мысль, свела бы меня с ума, если бы я не знал, что он всего лишь биоробот. Хотя, и поразительно похожий на человека. Во многом похожий на меня самого.

Однако, дальнейшие события разворачиваются совершенно неожиданным для меня образом: Антон начинает медленно поворачиваться ко мне и я вижу как быстро набухают мышцы на его теле, постепенно увеличивая его в размерах, как начинает увеличиваться и становится полупрозрачной голова, внутри которой пульсирует искусственный силиконовый мозг, как по бокам головы вырастают острые полукружья боевых рогов... Биоробот Антон на моих глазах трансформируется в монстра!

Остается только догадываться о том, что включило в нём эту программу - то ли безвременная смерть Михаила, то ли слишком быстрое поражение таракана-паука, но размышлять об этом нет времени: одному мне с таким врагом не справиться.

Пользуясь тем, что трансформация еще не закончена, я собираю все свои силы, подпрыгиваю и бью бывшего товарища в прыжке обеими ногами в грудь, к чему он совершенно не готов. Пока Антон медленно валится на пол, я успеваю оказаться уже за поворотом, откуда недавно появился таракан-паук. Моя задача теперь - как можно быстрее выбраться из подземелья, не повстречав по дороге других монстров.

Я бегу очень быстро, но не задыхаясь - я сейчас в отличной форме. На ходу прокладываю путь к выходу по навигатору и не забываю посматривать на сканер биологических форм - встречи с новыми монстрами мне сейчас совершенно не нужны: у меня нет команды и я без оружия - единственный нож остался в спине хитиновой твари. Наконец, я благополучно достигаю выхода из подземелья и оказываюсь внутри небольшого павильона, стоящего на склоне зеленого холма, поросшего редким лесом. Когда я выхожу наружу, дверь за мной закрывается. Теперь выйти из павильона-бункера больше никто не сможет, а попасть внутрь можно будет только с помощью специальной карты-ключа.

Уже не торопясь, я спускаюсь по холму вниз и присоединяюсь к другим гуляющим в этом парке людям. Большинство из них направляется к выходу из парка - наступает вечер, сгущаются сумерки, и люди собираются домой.

Выйдя из парка, я выясняю у прохожих, где находится единственная в этом небольшом городе гостиница, и иду туда. Чтобы получить ключ от номера, мне приходится назвать себя и мой силиконовый мозг быстро подсказывает мне все данные покойного Михаила. У портье не возникает вопросов - ведь все люди в камуфляжной форме так похожи друг на друга...

* * *


   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Литература:
  1. Выйти из игры (рассказ)
2. Виртуальный сюжет (синопсис сценария)
3. Серая Жизнь (рассказ)
4. Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса (рассказ)
5. Было у менеджера три сына....(админская сказка)
6. Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук (рассказ - хроника событий)
7. Internet Love (лирический рассказ)
 

От автора:
Этот сюжет приснился мне очень давно (задолго до появления фильмов "Матрица" и "13-й этаж") и позже был немного доработан, но так и не нашел своего кино- или видео-воплощения. Поэтому считаю необходимым его опубликовать здесь, так как он непохож ни на один из этих фильмов. Да и современные фильмы про виртуальную реальность этот сюжет ни в чём не повторяют. Надеюсь, что кто-нибудь прочтёт этот текст с интересом и удовольствием.



Виртуальный сюжет  (синопсис сценария)    © Андрей Родионов, 1995 г.

Главный герой и другие действующие лица живут в огромном роскошном особняке посреди леса, деля время между своими увлечениями, развлечениями и спортом. Каждый из живущих здесь достаточно умен, образован, имеет свои собственные интересы (среди них художники, поэты, музыканты, люди со склонностью к естественным наукам)

С главным героем иногда происходят странные вещи: он не может вспомнить своего детства, а иногда, наоборот, вспоминает какие-то эпизоды, которые не имеют никакаго отношения к его сегодняшней жизни. То же самое в той или иной степени относится и к другим обитателям особняка. Но об этом здесь почему-то не принято говорить друг с другом.

Несколько раз главный герой каким-то чудом спасается от смертельных опасностей (падение электрического провода на землю рядом с ним во время грозы; смертельное ранение на охоте в лесу, сильное отравление). Во всех этих случаях он необъяснимым для самого себя образом усилием воли вызывает некоторые метаморфозы в своем организме и остается жив и здоров. Все это заставляет его искать ответы на вопросы - как он это делает, кто он, зачем он здесь...

Среди общей компании выделяются четверо людей, ведущие несколько иной образ жизни. Они периодически исчезают на время, иногда не приходят на обеды и ужины, могут пообещать придти на теннисный турнир, но так и не появиться... Они явно держатся отдельной группой, хотя дружат и с удовольствием общаются с другими членами общества.

Главный герой решает вести наблюдение за этой "Четверкой". Он выслеживает "Четверку" в одну из их отлучек и обнаруживает грот с подземным ходом, который переходит в коридор, ведущий... в рубку управления космического корабля.

Главный герой потрясен... Он требует объяснений у "Четверки". Очень неохотно ему объясняют, что и он сам, и весь мир, в котором он живет, - виртуальная реальность, созданная бортовым компьютером космического корабля для комфортного отдыха четырех космонавтов.

Потрясение усугубляется... Как же так - я существую, мыслю, и я - всего лишь виртуальное существо?!!

Ответ прост: на этот космический корабль впервые установлен новый сверхмощный компьютер, который, наконец, дал возможность объектам виртуальной реальности обрести полноценные личностные свойства... Главный герой в ужасе убегает не в силах справиться с мыслью, что он "виртуален" и при этом понимая, что покончить с собой в виртуальном мире он скорее всего не сможет...

Проходит несколько часов, которые главный герой проводит в одиночестве в парке (виртуальном), размышляя о том, что он узнал. Шок от потрясения не проходит, но становится менее болезненным. Многие вещи и явления становятся, наконец, понятны. Он снова разыскивает "Четверку" и, уже более спокойно, начинает задавать им вопросы.

Оказывается, современный космический корабль (перемещающийся, естественно, большую часть пути в гиперпространстве), состоит из определенным образом сконфигурированных силовых полей, включая все его оборудование и даже сам бортовой компьютер. Поля могут быть переконфигурированы экипажем и компьютером в соответствии с необходимостью и управляются из киберпространства космической рубки. При этом экипаж конфигурирует необходимые им устройства, оборудование и лаборатории, находясь в киберпространстве бортового компьютера, осуществляющего связь с физическим миром за счет трансформации рецептроров и манипуляторов, состоящих из тех же силовых полей. Таким образом, экипаж большую часть своего рабочего и свободного времени проводит в виртуальной реальности, возвращаясь в физическую реальность только для удоволетворения физиологических потребностей в сне, еде, управлении полётом и пр.

Постепенно главный герой свыкается с мыслью о своей "виртуальности" и даже начинает принимать участие в работе экипажа, принося определенную пользу общему делу. Так образуется первое "сотрудничество" виртуальных и физических личностей. Главный герой учится самостоятельно и сознательно трансформировать и создавать новые объекты киберпространства для своей работы...

Возникает вопрос - сообщать ли остальным членам "виртуальной реальности" полученые сведения? После длительной дискуссии с реальным экипажем принимается положительное решение (учитывая имеющийся опыт главного героя и несомненную пользу, которую принесло его активное участие в решении задач, стоящих перед экспедицией).

В особняке во время одного из ужинов происходит драматический доклад главного героя, сопровождающийся неоспоримой демонстрацией "чудес" по траснсформированию реальности... "Четверка" изредка вступает в дискуссию и добавляет некоторые технические подробности и детали... Общий шок. Различная реакция различных людей, в том числе, женщин. (Взаимоотношения полов - отдельная сюжетная линия).

В конце концов, все в большей или меньшей степени свыкаются с мыслью о собственной "виртуальности" и начинают принимать самое активное участие в работе межзвездной экспедиции. Проблем с оборудованием и помещениями для работы не возникает (они создаются в "виртуальной реальности"). Энергия для космического корабля черпается из мирового пространства. Изобретаются и создаются новые методы исследования Вселенной, новые рецепторы/манипуляторы, перепроектируется и совершенствуется сам бортовой компьютер... За несколько месяцев совместной работы виртуального экипажа совершается множество кардинальных открытий, создаются великолепные произведения искусства - виртуальный экипаж осваивает новые потрясающие возможности, открывшиеся перед ним...

Но появляются и некоторые проблемы. Научившись трансформировать и создавать в виртуальной реальности не только свои "рабочие места", но и изменять самих себя, многие члены "виртуального" экипажа становятся все более непохожими на других. Нарастает "монстроидальная" тенденция. Некоторые сращиваются с созданной ими же аппаратурой, другие, вообще, приобретают "бестелесность". Кроме того, с особенной остротой встает проблема деторождения (любовь продолжает существовать как свойство развитого разума, высокой развитости эмоций и потребности создавать и воспитывать новые личности). Противоречия растут. В результате роста эмоционального неприятия облика отдельных членов экипажа другими, возникают конфликты, грозящие катастрофой (каждый практически всесилен). Все сдерживается только "сверхразумностью" и "сверхосторожностью" каждого члена общества. Отрицательные эмоции начинают преобладать, креативный процесс каждой личности затрудняется и, порой, становится просто невозможным. Отрицательная психическиая энергия доминирует...

Главный герой, как наиболее далеко продвинувшийся в процессе понимания "новой реальности", предлагает провести всеобщее обсуждение проблемы, имея в виду некоторый конструктивный выход из сложившейся ситуации.

Всеобщее собрание происходит. Несмотря на эмоциональную конфликтность и неприятие как облика друг друга, так и различных способов существования разных членов общества, все принимают предложеный главным героем выход: установить Законы Существования Общества. В том числе, законы внешнего облика, не травмирующие пихику и эмоции других. Кроме того, определяются законы деторождения (отдельная сюжетная линия). Утверждаются некоторые "приличные" и "неприличные" в обществе нормы поведения ("неприличные" подвергаются всеобщему этическому осуждению), определяется и общественно опасное поведение - преднамеренный захват и модификация чужих ресурсов, созданных не данной личностью. (Такого до сих пор еще не было, но кто знает, что может случиться в будущем?). В последнем случае сообщество, объединившесь, сможет изолировать или даже ликвидировать "захватчика" как личность. Выбираются общественный суд и наблюдатели из числа наиболее "уравновешеных" и "уважаемых" личностей.

После установления "виртуального" законодательства "виртуальная" жизнь входит в свое нормальное русло. Прогресс продолжается. Все конфликты регулируются законодательством и "сверхразумные" члены общества стараются никогда не доводить дело не только до общественного суда, но и даже и до всего лишь "обществнноого порицания".

За это время экспедиция успевает прибыть к своей цели. Возникает дискуссия: стоит ли высаживаться на одну из планет физическим членам экипажа, если достаточно послать силовые рецепторы/манипуляторы, управляемые из виртуального пространства корабля... Но физические люди считают, что они должны "ощутить под ногами поверхность планеты" и им удается уговорить остальных членов экипажа. Убеждение происходит на основе аргументов "о ценности новых эмоций и особых впечатлений физических личностей для всего экипажа".

Происходит физическая высадка "Четверки" на одну из исследуемых планет. Вместе с "Четверкой" на исследование отправляются и специальные исследовательские зонды, состоящие из силовых полей и управляемые виртуальным экипажем корабля. Все идет прекрасно, физический экипаж вместе с инструментами, управляемыми с корабля, исследует планету до тех пор, пока исследователи не попадают в обширную зону некоторой аномалии, пагубно воздействующей на все живое...

Необходима срочная эвакуация физического экипажа. Высалившийся экипаж попадает а Корабельный лазарет (состоящий, конечно, тоже из силовых полей), управляемый лучшими биологами виртуального экипажа. Тем временем, остальные члены виртуального экипажа при помощи зондов продолжают исследовать природу аномалии на планете. Вывод неутешителен - физические тела должены умереть... Изменения в организме необратимы.

Так совершается переход "Четверки" в виртуальное пространство. Кораблю придется возвращаться домой с полностью "виртуальным" экипажем...

Жизнь на корабле продолжается, совершается масса невероятных открытий в области мироздания (как физического, так и духовного плана)... Корабль возвращается в Солнечную систему... Но, одним из открытий является и то, что дни Человечества в Солнечной системе сочтены. Солнечная система приближается к гигантской космической флюктуации еще неизвестной на Земле природы (еще одно новое открытие виртуального экипажа), в результате встречи с которой Солнце должно превратиться в Новую, мгновенно уничтожив все живое в системе.

С этим печальным известием корабль приближается к Солнечной системе, естественно, уведомив всех о своем теперь уже чисто виртуальном экипаже и о совершенных им других открытиях в различных областях знания и искусства. Человечество в панике. Лучшие умы бьются над решением проблемы спасения человечества. Но полная эвакуация невозможна. Невозможно постороить звездный флот, способный эвакуировать всех людей за столь краткий период. За помощью, люди обращаются к "гениальному" виртуальному экипажу возвращающегося корабля. И экипаж находит решение.

Поначалу оно вызывает резкое неприятие почти у всех и на всех планетах Солнечной системы (особенно в различных религиозных группах), но постепенно люди начинают привыкать к мысли, что им может быть гарантировано бессмертие в колоссальном Компьютере Вселенной... Надо только начать его строить и организовывать материю и поля Вселенной в новое гигантское Киберпространство...

Работа начинается. Звездный Компьютер постепенно становится работоспособным. Человечество, начиная с умирающих стариков и кончая молодыми энтузиастами, постепенно переселяется в киберпространство Звездного Компьютера, вливаясь в ряды "супер-умов" новой реальности. Естественно, что огромную роль в этом играет возвратившийся экипаж нашего звездного корабля (и главный герой, конечно, ставший руководителем этого проекта). Люди "новой реальности" взрывообразно увеличивают интеллектуальную и духовную мощь человечества. Удается обуздать взрыв Солнца. Но это уже частность - процесс построения нового суперкомпьютера захватил почти всех. В гигантский компьютер включаются все новые и новые звездные системы, их волновые и силовые структуры упорядочиваются для подключения к уже существующим... (Отдельные люди, предпочитающие доживать свою жизнь в своем физическом облике, переселяются на опустевшую Землю - мать старого Человечества, но с приближением старости тоже склоняются к продолжению своей жизни в новой реальности - отдельная сюжетная линия).

Человечество практически всесильно. Оно проникает в глубины Вселенной, учится зажигать и гасить звезды, использовать любые межзвездные силы и взаимодействия в своих целях, оно практически непобедимо и вечно, но...

В какой-то момент люди новой реальности обнаруживают, что некоторые части Вселенной уже кем-то упорядочены и организованы...

Происходит Первый Звездный Контакт...

Всякое Совершенство однобоко - тоска по несовершенству заставляет Звездное Сообщество вновь и вновь заселять новые планеты спорами физической жизни, наблюдать за ее развитием, помогать ей, ставить эксперименты и ждать, когда новая жизнь вырастет настолько, чтобы влиться в Звездное Сообщество наравне с другими... Процесс создания себе подобных и их воспитания вечен... Такова природа Жизни. Об этом слагают стихи и поют песни величайшие поэты и композиторы Сообщества и эта тема будет неисчерпаема вечно, как и любовь...

P.S. А галактики разбегаются для увеличения жизненного пространства новых цивилизаций и Сообществ...
(И чтобы мы не слишком надоедали друг другу!)

* * *


   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Литература:
  1. Выйти из игры (рассказ)
2. Виртуальный сюжет (синопсис сценария)
3. Серая Жизнь (рассказ)
4. Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса (рассказ)
5. Было у менеджера три сына....(админская сказка)
6. Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук (рассказ - хроника событий)
7. Internet Love (лирический рассказ)
 

От автора:
Этот сон мне снился с продолжениями. Иногда я просыпался в ужасе, смотрел на часы, видел что еще глубокая ночь, делал глоток воды и засыпал снова в надежде, что уж теперь-то мне приснится что-нибудь другое... Но сон продолжался...



Серая Жизнь  (рассказ)    © Андрей Родионов, 2011 г.

Дело происходит в наше время, на улице весна, в воздухе чувствуется дыхание пробуждающейся природы, уже начинают петь первые птички, землю греют солнечные лучи, небо безоблачно и поражет своей глубокой синевой.... Хочется влюбиться как мальчишке, кажется, что ты родился заново, ты снова молод, полон сил и смутных желаний...

И вот, в один из таких прекрасных весенних дней я попадаю в большое унылое серое здание из стекла и бетона, принадлежавшее раньше бывшему советскому НИИ, а нынче сдаваемое по частям в аренду разного рода мелким фирмам, как это теперь бывает. Однако, некоторая научная деятельность в этих стенах еще ведется, потому что попадаю я туда не просто так, а в качестве докладчика на какой-то малозначительной научной конференции.

Там я знакомлюсь с коллегами, работающими в этом НИИ и совершенно случайно от одного из них узнаю, что в институте недавно в результате какого-то эксперимента совершено новое невероятное открытие, но докладывать об этом на конференции ни один из участников эксперимента почему-то категорически не хочет. Даже упоминать об этом люди отказываются. Все держится в глубокой тайне, о которой говорится только полунамеками, узнать правду очень трудно и выяснить истину становится моей задачей.

При этом никаких корыстных целей у меня нет - мне просто скучно, я заинтригован загадкой и мне очень хочется узнать - что же создали мои коллеги?

Постепенно завоевывая доверие коллег, я приблжаюсь к разгадке тайны, которую между собой они назвают "Серая Жизнь".

Наконец, я знакомлюсь с молодым ученым по имени Евгений, который отчасти предвидел неожиданный результат очередного эксперимента, но его, как водится, никто не слушал - все были так увлечены новой идеей, что не обращали никакого внимания на его предостережения. Поэтому Евгений был особенно зол на своих коллег и рассказал мне всю историю появления "Серой Жизни" в деталях...

Название "Серая Жизнь" это открытие получило после того как совершенно случайно учёным, удалось синтезировать кремний-органическую бациллу в виде небольшой серой палочки, которая умела размножаться. Кроме этого бацилла не умела ничего. Она умела только пожирать всё, к чему прикасалась. Но и этого было более, чем достаточно, потому что бацилла пожирала вокруг себя абсолютно всё!

То есть все, к чему прикасались бациллы, они превращали в полное подобие самих себя, размножаясь таким образом до тех пор, пока в непосредственном контакте с ними находилась хотя бы малейшая частица любого вещества!

Самая первая Серая Бацилла была получена неожиданно для самих учёных в процессе синтеза очередного сверхэффективного вещества для восстановления окислов в металл, но, к счастью, экспериментаторы вовремя заметили, что получили совсем не то, что ожидали, и успели подвесить образец "материала", уже содержащий бациллы, в вакумной камере с помощью каких-то хитроумных электромагнитных и элекростатических полей полностью изолировав экспериментальный "материал" от контактов с окружающей средой.

И вот, теперь мохнатый кусок этой "Серой Жизни" висел уже почти неделю в вакуумной камере, готовый упасть на ее дно при любой серьёзной неисправности в подаче электроэнергии, после чего эта "Серая Жизнь" начнет пожирать всех и все вокруг себя до тех пор, пока не будет сожрана вся наша планета вместе с нами...

За окнами лаборатории в прозрачном весеннем воздухе и невероятно синем небе светит яркое солнце, начинает зеленеть трава, распускаются почки на деревьях...

А несколько человек в белых халатах мрачно смотрят в прозрачные окна вакуумной сферы, стоящей на лабораторном столе, и пытаются придумать - что же делать с этой неожиданно оказавшейся у них в руках заразой?

Уничтожить бацилл не удаётся. Химические и высокотемпературные воздействия мощными лазерами уже были испробованы и не принесли никаких результатов.

Сообщить о проекте "Серая Жизнь" военным и попросить их помощи? - Это почти наверняка означает подвергнуть бацилл испытанию ядерным взрывом. Хорошо, если это убъет их. А если нет? - Снова изолировать бацилл после ядерного взрыва вряд ли представится возможным и они начнут пожирать все то, что окажется рядом с ними...

Выкинуть бацилл в космос? Но куда? Попав, например, на Луну, астероиды или на метеориты они сожрут и их, после чего будут представлять опасность при контактах с этими небесными телами...

Отправить их на Солнце? - Но вдруг им и солнечные температуры нипочем? Вдруг они сожрут и наше Солнце?!!

Просто отправить их за пределы Солнечной системы не позволяет этика, хотя это, наверное, самый приемлемый вариант...

Мы продолжаем размышлять и придумывать другие возможности решения этой неожиданно свалившейся всем нам на голову проблемы...

* * *


   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Литература:
  1. Выйти из игры (рассказ)
2. Виртуальный сюжет (синопсис сценария)
3. Серая Жизнь (рассказ)
4. Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса (рассказ)
5. Было у менеджера три сына....(админская сказка)
6. Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук (рассказ - хроника событий)
7. Internet Love (лирический рассказ)
 


Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса  (рассказ)    © Андрей Родионов, 2012 г.

Космические корабли человечества уже давно исследуют Галактику, изучают новые цивилизации, строят свои форпосты в самых отдаленных областях известного нам мира. Однажды они находят странное образование: это огромная сфера силового поля неизвестной нам природы, размером со звездную систему, которая не выпускает ничего изнутри себя и не пропускает ничего внутрь.

Попасть внутрь сферы не удается. Понять, что находится внутри - тоже.

Через некоторое время с помощью приборов мы обнаруживаем источник силового поля - относительно небольшую, предположительно автоматическую станцию, которая старается уничтожить все, что пытается к ней приблизиться.

Конечно, сами мы к чужой станции не подходим. Вместо этого мы посылаем автоматические беспилотные разведывательные зонды, которые регулярно уничтожаются станцией. Человеческих жертв нет. Но раздосадованные невозможностью справиться с этим непонятным творением чужого разума мы сообщаем по гиперсвязи об этой находке на ближайшую базу нашего космического флота и вскоре получаем подкрепление в виде пяти боевых крейсеров.

Крейсеры начинают водить хитроумные хороводы вокруг чужой станции - одни отвлекают огонь на себя, другие в это время аккуратно "срезают" своим огнем ее орудия и заплавляют источники боевого излучения, стараясь, при этом, не повредить саму станцию. Наконец, все орудия чужой станции обезврежены - ей становится нечем вести боевые действия и мы высаживаемся на нее.

Наши ученые в восторге - обнаружен превосходно сохранившися образец технологической деятельности какой-то неизвестной нам цивилизации. Наши технологии пока что не в силах создать что-либо подобное. Специалистам предстоит интереснейшая работа!

Еще более захватывающей тайной, которая вот-вот готова открыться, является то, что таится в глубинах огромной силовой сферы, создаваемой чужой станцией. Ведь, не зря же внутренность сферы была так надежно защищена силовым полем неизвестной природы! Все гадают, какие сокровища неизвестных цивилизаций могут находиться внутри огромной сферы размером с целую звездную систему. Может быть, там продолжает жить какая-нибудь чужая цивилизация, искусственно отгородившись от остальной части Вселенной, закапсулировавшись и пойдя по какому-то иному пути развития? Одни предположения сменяют другие, нетерпение всех растет... Наконец, после изучения оборудования станции, нашим ученым удается найти способ отключить силовую сферу.

Задача решена. Сфера исчезает. Взгляды людей и сенсоры приборов устремлены внутрь сферы...

Но там нет никакой звездной системы! Там нет вообще ничего! Лишь клубится небольшое облако темного тумана, которое растёт, быстро расширяется и приближается к нам... Оно касается чужой станции и станция начинает растворяться и исчезать на наших глазах. То же самое происходит и с нашими боевыми крейсерами, до которых постепенно дотягивается облако....

Выстрелы из боевых орудий и удары наших силовых полей не оказывают на облако ни малейшего воздействия. Оно продолжает расти, пожирая пространство, вещество и этому не видно конца...

Так растет Хаотическая Кремнейорганическая бацилла, превращающая в себя саму все, что ей встречается на пути - материю, энергию и даже само пространство... Её задача - пожирать всё на своем пути и ускоренно увеличивать энтропию нашей Вселенной.

Но кто же заключил бациллу в огромную капсулу из неизвестного нам силового поля, которое мы так неосторожно отключили?

Кто знает, может быть эта станция была создана специально в рассчете на то, что уровень развития нашедшей её цивилизации будет вполне достаточен для того, чтобы повернуть развитие Вселенной вспять? Не случайно нашим крейсерам удалось достаточно просто справиться с боевыми орудиями станции - она просто не подпустила бы к себе более слабых. Также не случайно и уровень знаний наших ученых оказался достаточным для того, чтобы разобраться с управлением станции и отключить защиту, скрывающую энтропийную бациллу...

Но артефакт мог быть оставлен не какой-то неизвестной цивилизацией, но и самим Творцом нашей Вселенной, пожелавшем на определенном этапе развития Разума этот Разум проверить, преподнеся ему такое испытание. Неужели мы просто оказались пальцем на спусковом крючке орудия Создателя?

Если человечеству удастся обуздать бациллу, это докажет, что наша мощь стала сопоставимой с возможностями Творца и у нас есть право на дальнейшее существование в этой Вселенной. Если же мы не справимся - эта Вселенная погибнет, ускоренно переходя в состояние полного хаоса, тепловой и информационной смерти...

А может быть, мы не первая цивилизация, которая борется с бациллой? Может быть, кто-то уже пытался разгадать эту уловку Творца и повторно после Создателя заключил её в огромную изолированную капсулу, которую мы нашли?

Так много вопросов... Успеем ли мы найти на них ответы?..

* * *




   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Литература:
  1. Выйти из игры (рассказ)
2. Виртуальный сюжет (синопсис сценария)
3. Серая Жизнь (рассказ)
4. Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса (рассказ)
5. Было у менеджера три сына....(админская сказка)
6. Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук (рассказ - хроника событий)
7. Internet Love (лирический рассказ)
 

Cказка для сына Пашки, которому было 9 лет.


"Было у менеджера три сына..."  (админская сказка)     © Андрей Родионов, 2010 г.

Жил-был один менеджер и было у него 3 сына:

- старший, самый умный - админ,
- средний - программист,
- а младший был дурак, который считал себя хакером.

Старшего все уважали, среднего - любили, а младшего побаивались потому что несмотря на то, что делать он ничего толком не умел, но зато мог кому хочешь любое западло устроить. А уж разных вирусов и троянов у него было видимо-невидимо.

И вот сломался однажды у отца компьютер... Захотел он позвать старшего сына помочь компьютер починить, но тот был на выезде у заказчика и корпоративную сеть поднимал, хотел позвать среднего - тот в офисе работал и новую программу отлаживал, один младший дурак дома сидел и в FIFA с такими же бездельниками по Интернету футболистов гонял. Пришлось отцу звать на помощь младшего.

Пришел младший сын, посмотрел на отцовский компьютер, почесал в затылке и принес свой жесткий диск. Подоткнул он этот диск к компьютеру, что-то загрузил, что-то запустил, а потом и говорит: отец, у тебя бут-сектор плохой, я тебе переписал его заново!

Обрадовался отец, но недолго его радость длилась - стал компьютер после такого ремонта себя как-то странно вести: то подставку для кофе сам выдвинет и уберёт, то все буквы вдруг вверх ногами перевернет, а то и поперёк экрана огромным шрифтом напишет, что надо послать платную SMS на какой-то телефонный номер.

Расстроился отец, стал снова звать младшего сына, а того уже и след простыл - шмыгнул за дверь только его и видели. Видать, пиво побежал пить на радостях, что так легко от отцовской просьбы отделался. Пришлось отцу ждать когда средний сын вечером из офиса домой придёт.

Наступил вечер, вернулся средний сын с работы домой, посмотрел компьютер отца и схватился за голову: столько там оказалось разного вирусняка! Стал он искать младшего брата, который отцу такое устроил, да не нашел - видимо, сообразил младший, что может ему крепко достаться за такое безобразие и слинял из дома на всякий случай до утра.

Принес тогда средний брат хорошего антивируса, поставил его на отцовский компьютер и стал вирусов ловить да гонять, но никак всех извести не может - антивирусная база данных устарела, а обновить её через Интернет невозможно - какой-то особенно гадкий зловред заблокировал все выходы на антивирусные сайты и даже к самому Майкрософту ходить обновляться запретил!

Сказал тогда средний сын отцу: "Извини, отец, но ничего не могу я поделать, надо звать на помощь старшего брата - тут только админ справится!"

Стали они ждать старшего сына и, надо сказать, ждали его долго - аж до самого утра, потому что настоящие админы работают в основном по ночам когда им никто не мешает и не отвлекает от работы всякими вопросами...

Наступило утро и вернулся домой старший сын. Он сразу всё понял, увидев отца и среднего брата возле компьютера, который показывал странные картинки на экране, продолжая самостоятельно выдвигать и задвигать трей привода DVD. Ничего не сказав, достал страший сын из сумки свой админский ноутбук, подцепил отцовский жесткий диск красным шнурочком к комбинированному USB/SATA разъему ноутбука, запустил на своём ноутбуке антивируса с самыми последними-распоследними обновлениями и эвристиками, настроенными на максимальный уровень сложности, а сам лег спать после бессоной ночи, наказав разбудить его когда антивирус закончит сканирование и исправление.

Через час разбудили его отец и проснулся старший брат уже более разговорчивым, чем когда пришёл.

- Ну что ж, отец, - сказал он открыв глаза - давай теперь спасать твои менеджерские платёжные документы и договоры. Кстати, - добавил он, посмотрев оглавление диска на экране, - а фильмы с порнухой и виртуальных девок спасать будем?

- Спасай всё, что сможешь - немного подумав, сказал отец.

- Конечно, спасай! - заинтересованно добавил средний брат, хотя его никто не спрашивал.

- А откуда ж у тебя столько вирусов, папа? - спросил старший брат.

Отец и рассказал ему как имел неосторожность позвать помочь чинить компьютер младшего сына-хакера.

Опять ничего не сказал старший сын, только покачал головой и запустил спасательную утилиту, которая начала собирать вместе обрывки того, что до разгула вирусняка было отцовскими файлами, одновременно сохраняя всё восстановленое на диск ноутбука, а сам прошептал что-то на ухо среднему брату, тот кивнул головой и пошли они после этого в комнату всё еще отсутствующего младшего брата, который, несмотря на близящееся утро, продолжал оставаться в бегах.

Отец же тем временем внимательно следил за процедурой восстановления данных со своего компьютера как наказал ему старший сын.

Скоро сказка сказывается, да не скоро данные восстанавливаются...

Долго шло восстановление данных, а когда закончилось, старший сын со средним из комнаты младшего как раз вернулись.

- Ну, что ж, отец, - сказал старший - теперь на диске твоем надо все разделы снести, диск отформатировать и заново систему поставить. Давай-ка вместо твоей старой ОС тебе новую поставим. Есть у меня для этого и дистрибутив соответствующий, и ключик к нему лицензионный. Недавно один заказчик по окончании работ подарил.

- А мои старые программы работать будут? - забеспокоился отец.

- Будут, будут, - в один голос подтвердили братья.

- А те, что не заработают, - добавил старший - под виртуальной машиной на старой ОС будешь запускать. Мы тебе и виртуальную машину установим.

- А антивирус поставите? - строго спросил отец.

- Поставим. - пообещали оба брата - Самый новый, Майкрософт Секьюрити Эссеншл называется. На правильно активированных системах он работает и обновляется бесплатно.

Вот это хорошо. - сказал отец - Делайте, как сказали.

На том и порешили. Поставили братья отцу новую ОС, все настроили, все проверили, и восстановленные данные с ноутбука обратно на отцовский жесткий диск переписали - отец доволен остался.

А пока они работали, во входной двери тихо повернулся ключ, щелкнул замок и младший сын пробрался в свою комнату, стараясь чтобы его не заметили. Отец, конечно, все это видел и хотел младшего сына строго призвать к ответу за совершенные им безобразия, но старшие сыновья подали ему знак, чтобы он этого не делал.

Пробрался младший сын в свою комнату, подбежал к компьютеру, а у того экран весь черный и лишь на одной строчке вверху экрана слово "man" написано.

Любопытно стало ему, что ж это такое? Стал он клавиши на клавиатуре нажимать, а они все заблокированы! Только пробел и Enter работают. Нажал младший брат Enter и высыпалось ему на экран руководство по FreeBSD, ведь "man"-то всего лишь сокращением от команды "manual" оказался.

Делать нечего, стал он мануал по юниксу читать, да так увлекся, что не отрываясь весь день читал. И на следующий день продолжил. И потом еще. А после и скрипты стал учиться писать. Но не вредоносные, а всякие полезные. А потом и Perl, и С++ освоил. И конечно, старшие братья помогали ему как могли. А отец глядел на троих своих сыновей и не мог нарадоваться как они славно вместе одним делом занимаются.

Вот так-то старшие братья младшего брата-дурака в умного превратили, а понадобилось для этого всего лишь снести винду и вместо неё юникс поставить.

Тут и сказке шатдаун, а кто не слушал (или не понял) - тот даун.

* * *




   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Литература:
  1. Выйти из игры (рассказ)
2. Виртуальный сюжет (синопсис сценария)
3. Серая Жизнь (рассказ)
4. Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса (рассказ)
5. Было у менеджера три сына....(админская сказка)
6. Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук (рассказ - хроника событий)
7. Internet Love (лирический рассказ)
 

Реальная и почти детективная история с неожиданным финалом.


Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук  (рассказ - хроника событий)     © Андрей Родионов, 2007 г.


ПН 26 ноября 2007
Ничто не предвещало неприятностей...

ВТ 27 ноября 2007
14:00
Купил новый блок питания (БП) и поехал к Кириллу - одному из своих клиентов, проектировать локальную сеть в новом здании и, заодно, менять БП в каком-то сдохшем у него компе. Переговорил с местными админами, разобрался в конфигурации их сети, спланировал необходимые для Кирилла доработки и поменял БП в его сдохшем компе. С новым БП комп все равно не запустился. Было похоже на то, что сдохла мать и я сказал Кириллу, чтобы он вез комп обратно туда, где покупал - в гарантийный ремонт, так как покупка новой матери обойдётся дороже. Взял два новых системных блока на инсталляцию и к ним два лицензионных диска с ОС, купленных Кириллом. Компакт-диски с дистрибутивами положил в сумку со своим ноубуком.

18:00
С помощью сотрудника Кирилла донес системные блоки и свой ноут до машины, погрузил в багажник и уехал. Сотрудник Кирилла, который помогал мне донести компы до машины, постоянно расспрашивал меня о том, какой софт надо ставить на его новый домашний компьютер и сколько это будет стоить. Отвечать на его вопросы было довольно утомительно, так как я обычно не занимаюсь платной установкой софта на домашние компьютеры, а делаю это только по договорам с предприятиями.

19:00
Приехал к маме, разговаривал с врачом и соседями, потратил немало нервов, поехал домой. Перед этим созвонился с Игорем - своим приятелем и договорился с ним о встрече на пересечении пр. Вернадского и ул. Лобачевского. Поэтому поехал от мамы с Хорошевки не по МКАД, а через Мневники на Рублевку.

21:00
На ул. Мневники обычно пробки, но на этот раз было на удивление свободно и все ехали 80-100 км/ч. Незадолго до выезда на Рублевку неожиданно попал двумя правыми колёсами в огромную неизвестно откуда взявшуюся колдобину посреди дороги. Сильно погнул оба правых диска, переднее правое колесо сразу спустило, с трудом доехал до тротуара, возле которого уже мигали аварийками несколько машин, попавших в ту же яму. Полез в багажник за запаской и инструментами... и обнаружил отсутствие сумки с ноутбуком!

Сообразил, что мог потерять его только при погрузке клиентских компов в машину - видимо, поставил сумку на тротуар и темноте не заметил, что забыл положить её в багажник. Помощник Кирилла, помогая мне выносить компы из помещения на улицу и донимая меня разговорами про свой новый компьютер, отвлёк мое внимание от погрузки и я, быстро погрузив клиентские компы, как можно скорее оттуда уехал. Значит, там я и забыл свою сумку с ноутом Увы. Стало быть, надо как можно скорее туда возвращаться. Но машина с двумя убитыми колёсами стоит у обочины...

Стал откручивать болты на переднем колесе, но категорически не удавалось снять секретку. Мучился полчаса. Позвонил Игорю, отменяя встречу на Вернадского, но, спасибо ему, он сам вызвался приехать и мне помочь - автослесарь как-никак!

22:00
Дождался Игоря, вместе мы справились с проблемой, дальше поехал на разных колёсах (три шипованых и одно обычное - запаска) обратно к офису Кирилла выспрашивать у охраны - не находили ли они мою сумку с ноутом, хотя Игорь рекомендовал ехать сразу в шиномонтаж, т.к. заднее колесо могло в любой момент спустить, потому что он подправил диск снаружи молотком. Я сказал, что накрайняк буду подкачивать по дороге, но, к счастью, с этим колесом все обошось.

Другие потерпевшие, которые тоже продырявили колёса в этой огромной яме на дороге, уже вызвали милицию, чтобы составлять протоколы для страховых компаний, но я оставаться не стал, т.к. торопился за пропавшим ноутом. Уже отъезжая, заметил стоящий практически посреди дороги огромный мерс с вывороченным под 90 градусов передним колесом, который тоже попал в эту ямищу и самостоятельно доехать до тротуара не смог.

23:00
На главном посту охраны ничего не знали, а на другом посту за углом здания у ворот, где я грузился, охранник сказал, что сумку не видел, но какая-то женщина отдала ему футляр для очков который нашла её собака на прогулке. Очки с футляром оказались мои - те самые которые всегда штатно лежали в сумке с ноутом. Сказал охраннику, что не так жалко ноут, как информацию, которая записана на диске - там вся работа и, вообще, вся моя жизнь за много лет. Поехал потихоньку домой.

24:00
По дороге домой разговаривал по телефону с коллегой, который старался меня всячески подбодрить и рекомендовал выпить бутылку коньяка, после чего лечь спать, а уже потом, завтра с чистой головой и свежими силами браться за решение всех этих проблем. Я ответил, что пить сегодня не буду, лучше поработаю - займусь инсталляцией компов заказчика и, тем самым, отвлекусь.

Приехал домой, переоделся, достал из коробок компы... тут-то я и понял, что лицензионные Windows, которые надо было ставить на эти компы, остались в сумке с ноутом. Приличные деньги... Расстроился еще больше. Снова оделся, уже целенаправленно поехал в магазин, купил бутылку конька, вернулся и под коньяк начал восстановливать рабочую обстановку ноута на одном из ящиков, которые стоят у меня на столе. Дело несколько облегчалось тем, что все данные и архивы с ноутбука были полностью скопированы на этот комп не так уж давно - месяц назад. Работал до тех пор, пока от выпитого коньяка не захотелось смертельно спать.

Всё время грызла мысль, что несмотря на все мои пароли и защиты, при физическом доступе к ноуту его всё равно можно хакнуть - это просто вопрос времени. А конфиденциальной информаци там хватает - это же ноутбук админа, у которого много установок не только в Москве, но и по всей стране. В том числе, довольно пафосных. В основном, это логины и пароли обслуживаемых мной систем и параметры их конфигураций.

СР 28 ноября 2007
10:00
Проснулся с совершенно чистой головой, быстро разгреб текущие дела, заказал в Интернет-магазине с доставкой домой дистрибутивы сервера и рабочей станции, которые у меня пропали вместе с сумкой, и поехал покупать новые колёсные диски. Точно таких же как стояли у меня нигде не нашел, пришлось покупать два других. Приехал на шиномонтаж, купил у них пару колёс шипованой резины, всё смонтировал, в общей сложности потратил немало денег. Но зато вопрос с автомобилем был окончательно решен и я снова был на нормальных колёсах. Шел снег, был гололед, а мне предстояло еще много ездить.

17:00
По совету друзей напечатал объявление:

"На этом месте утеряна сумка со старым, но любимым ноутбуком. Вернувшему сумку со всем содержимым вознаграждение 15 000 руб.

Сумма была рассчитана правильно - как раз подходящая для подержанного, но навороченного ноута 3-х летней давности.

Позвонил Кириллу и договорился, что приеду завтра с утра, возьму у него еще один диск с драйверами к матерям, которые стоят в новых компах, т.к. диск с драйверами тоже остался в сумке с ноутом. Сообщил, что уже заказл в магазине диски с ОС и что завтра к вечеру их обещали мне подвезти.

Было уже поздно, я решил сегодня не вешать объявление и сделать это завтра утром, тем более, что утром всё равно надо было ехать за диском с драйверами. Пришёл домой и допоздна занимался доконфигурированием копии системы с ноутбука на настольном компьютере - работать-то дальше надо!

ЧТ 29 ноября 2007
10:00
Занимался текущей работой, договорился с Кириллом о встрече в 2 часа дня.

14:00
Приехал к Кириллу, привез счет за работы, забрал диск с драйверами, повесил объявление о пропаже, еще раз опросил охрану (была другая смена) и попросил не снимать объявление хотя бы дня 2.

18:00
Вернулся домой, вскоре приехал курьер и привез заказанные диски, отдал ему деньги и занялся инсталляцией и настройкой ОС на клиентских машинах. Работал до 4-х часов ночи, почти закончил настройку сервера.

ПТ 30 ноября 2007
7:30
Разбудил меня звонок на мобильный. Звонила женщина, которая сказала, что видела мою сумку, когда гуляла с собакой, но брать её не стала, т.к. опасалась, что в ней бомба. Вместо этого она позвала охранника от ворот, который неохотно вышел из своей будки и забрал сумку. Кроме того, она зачем-то добавила, что у нее есть свидететель. Я поблагодарил её, повесил трубку и тут же перезвонил по номеру, который определился у меня на мобильном. Сказал, что я хочу отблагодарить её за такую ценную информацию, но она категорически отказалась. Кроме того, я выяснил, что ее зовут Надежда. По этому поводу она сама даже пошутила, что теперь у меня появилась надежда найти свой ноутбук.

10:00
Отзвонил Кириллу, чтобы сказать о том, что сервер уже практически инсталлирован и заодно спросить о том, с кем лучше разговаривать из начальства охраны здания по поводу пропажи и пр.

Здесь надо заметить, что Кирилл руководит небольшой фирмой, находящейся в составе Торгово-промышленной палаты (ТПП), которая в свою очередь недавно переехала в новое здание, в котором кроме ТПП находится еще и какой-то банк. Кирил тут же выдал мне координаты начальника службы безопасности (СБ) ТПП, сказав, что он с ним в прекрасных отношениях.

11:00
Встретился с начальником СБ ТПП, который отнесся к ситуации с полным пониманием, но непосредственной помощи предоставить не смог, т.к. здание охраняется сотрудниками ЧОП, у которого договор с банком, а не с ТПП (банк в этом новом здани обосновался несколько раньше ТПП). Но зато он выдал мне координаты зам. начальника СБ банка, к которому я тут же и отправился.

Встретил меня молодой длинноволосый парень лет 25, которому я представился системным администратором из ТПП (как оно, собственно и было с той только разницей, что я занимался аутсорсингом, о чём упоминать я не счел необходимым). Я изложил ему суть дела, добавив, что на диске моего ноута много конфиденциальной информации и я очень опасаюсь, что её могут хакнуть, имея физичесий доступ к компьютеру, причем, несмотря на все мои защиты и пароли, которые не проламываются из сети.

Тут-то машина СБ и завертелась... На ковер был вызван начальник ЧОП, которому было дано указание "сегодня же уволить этого пидораса", но предварительно любым способом забрать у него сумку с ноутбуком и дисками, которая должна "к четырем часам дня лежать у меня на столе".

- Вы представляете, насколько важной может быть конфиденциальная информация, находящаяся у системного администратора ТПП?!!" - доступно разъяснял Михаил начальнику ЧОП Руслану... Руслан всё хорошо понял, работа закипела, а я, более или менее успокоенный, обменявшись со всеми телефонами, отправился заниматься своими собственными делами и работой.

13:00
Забрал сына из школы и, пока ехали домой, рассказал ему историю с потерей ноутбука. Сына проняло.

На протяжении дня мой мобильник просто раскалился от звонков, во время которых уточнялись детали происшествия. Работали в основном Руслан (начальник ЧОП) и начальник СБ ТПП. Опрашивали своих сотрудников, просматривали видеозаписи, "прессовали" того охранника, с которым я имел дело и который отдал мне футляр с моими очками... Тем не менее, сумка с ноутбуком не находилась. Руслан по телефону жаловался, что в этом деле как-то слишком много противоречий и ясность никак не наступает. А Надежда категорически отказывается от встречи с охранником для опознания.

Кроме этого, еще раз звонила сама Надежда, с просьбой не беспокоить её старушку маму, с телефона которой она утром звонила мне. Я записал другой ее телефон и пообещал передать его в СБ, что тут же и сделал. Позвонил Кирилл, поинтересовался как дела, и заодно сообщил, что когда в гарантийке заменили блок питания в неисправном компьютере, он тут же заработал. Из этого следовало, что в тот злосчастный вторник, мне еще и продали в магазине негодный БП.

Ну и денек, однако, выдался!..

19:00
Позвонил человек, представившийся Василием, который сказал, что сумка с ноутом у него и он готов мне её вернуть за обещанное вознаграждение. Из его слов следовало, что он ее выкупил у каких-то бомжеватого типа субъектов, потом увидел объявление и позвонил мне.

Чтобы немного протянуть время я ответил, что 15 тысяч у меня прямо сейчас нет и мне их надо собрать (тем более, что примерно так оно и было), договорился о перезвоне и встрече завтра в субботу. Его телефон определился, я попросил подтверждения, что по нему можно звонить и получил его.

Сразу же перезвонил Руслану. Руслан сказал, что если ноут действительно так нужен, то надо встречаться и он обязательно поедет со мной, захватив оружие. Я не стал возражать. Ноут действительно был мне нужен, и конфиденциальной инфо на нём слишком много. Это ноут админа. Денег не жалко, несмотря на то, что, был шанс вернуть его задаром. Но сейчас не время торговаться. Ноут надо вернуть. Пусть даже и за деньги. За собственное разгильдяйство надо платить. Увы.

19:15
Снова позвонил Василий и сказал, что "не хочет наживаться на чужой беде" и готов вернуть мне сумку с ноутом всего за 10, а не за 15 тысяч. То есть за столько, за сколько, по его словам, она досталась ему от бомжей.

"О, это совсем другое дело!" - обрадовался я, - "Десять тысяч у меня есть!" (и они действительно были, хотя и последние). Мы договорились встретиться в субботу в 2 часа дня на пятом километре Калужского ш., так как Василий сказал, что живет в Тёплом Стане, а на Калужском шоссе в это время будет находится по делам. Обменялись приметами и номерами машин. Я тут же перезвонил Руслану и мы решили, что Руслан подъедет в 13:30 ко мне в Ясенево и от меня мы вместе поедем на эту встречу.

После этого больше никаких важных событий или звонков не было и я занялся текущей работой.

СБ 1 декабря 2007
12:00
Собрался уезжать и встречаться с Русланом, но тут позвонил Василий, извинился и сказал, что в 2 часа встретиться не сможет, т.к. его "срочно вызвали в Митино" и он там пробудет примерно до 16:00. Передоговорились на 5 часов вечера на съезде с МКАД на Киевское шоссе в область. Перезвонил Руслану, Руслан чертыхнулся и сказал, что ему придётся менять все планы, но он постарается успеть и вместо того, чтобы заехать за мной домой, приедет прямо на встречу на Киевском шоссе. Будет на своей машине и с оружием - на всякий случай.

17:00
Я приехал на место, встал у обочины и включил аварийку. Буквально через несколько минут подъехал Руслан. Сел ко мне в машину. Тут и Василий позвонил - сказал, что стоит в пробке на МКАД и, видимо, еще немного задержится, за что приносит извинения. Я ответил, что ничего - подожду.

Пока ждали - обсуждали проблему. Руслан сказал, что мой рассказ полностью совпадает с показаниями охранника, при том, что прессовали охранника сильно. Мало того, на съемке не видно его выхода из будки. Правда, съемку просматривали в ускоренном режиме. Тем не менее, видна моя машина, видна погрузка, видно как я уехал. Потом мимо этого места проходила туча народа. Видели и женщину с собакой, которая подходила к будке охранника, но собака была белая, а у Надежды - черная. Короче - сплошные непонятки. Руслан говорит - а ты не допускаешь, что эта женщина сука? - Я отвечаю - Как такое может быть? Она ж сама первая позвонила, отказалась от моей благодарности (неважно, деньгами или конфетами с цветами), и вообще, только благодаря ей мы обо всем этом и узнали... Я все равно должен её так или иначе отблагодарить за этот звонок!

Наконц подъехал Вася. Выходим из машины, идем к нему, он сразу открывает багажник, достаёт сумку с ноутом, отдает мне. Я начинаю проверять, все ли на месте, но все уложено по-другому, по совершенно другим отделениям сумки и процесс затягивается. Тем не менее, главное - сам ноут присутствует и лицензионные диски тоже. Даю Васе деньги, он берет неохотно, боится - никак не ожидал. что нас будет двое.

Тут Руслан говорит:

- Я начальник службы безопасности. Позвольте задать вам несколько вопросов. Как попала к вам эта сумка?
- Да, практически нахаляву. Подвозил тут двоих...
- А как вы узнали номер телефона?
- Знакомая живет там рядом - она и сказала...

дальше я не слушал - занимался проверкой содержимого сумки, но услышанного было вполне достаточно.

Отпустили мы Васю с миром и с 10 тысячами моих рублей, даже поблагодарили, а он в ответ поблагодарил нас за то, что мы без милиции приехали. Можно было, конечно, ему денег и не давать - просто объяснить, что эта игра ему не по силам, но почему-то не хотелось так поступать... В конце концов и мне за собственную невнимательность надо расплачиваться...

Вася уехал чуть не обделавшись от страха. А мы с Русланом сели снова ко мне в машину. Он говорит - ну, ты все понял? Я говорю - да, Надежда - сука. Именно она и нашла сумку. Непонятно только зачем она решила подставить охранника? Впрочем, их бабскую логику хрен поймёшь.

Руслан говорит - Мы в любом случае проведем внутреннее расследование и будем смотреть видеосъемку детально и в реальном времени, а не ускоренно.

Я ответил - Поздравляю тебя с тем, что твой ЧОП оказался ни при чём. Когда окончательно разберетесь, свистни мне. Просто интересно. - Кроме того, - говорю - спасибище тебе огромное, звони, чем смогу - помогу.
Он говорит - ты ж админ! Поможещь мне с моим компом?
Я говорю - ага, конечно!

Мы рассмеялись и разъехались.

18:00
Еду потихоньку домой по МКАД... И странная мысль донимает меня. Снова звоню Руслану.

Говорю - Слушай, а тебе не приходило в голову, что это просто классика жанра? Самый неподозреваемый человек, вообще, свидетель оказался самым главным негодяем? Прямо как в детективных рассказах...

Мы снова рассмеялись

19:00
Приехал домой. Стал проверять содержимое сумки детально. Абсолютно все присутствует, правда переложенное в совершенно другие карманы - вынимали и рассматривали. Не хватает только коврика для мышки и ложечки для обуви. Почему-то...

Вот и вся история.

* * *


   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Литература:
  1. Выйти из игры (рассказ)
2. Виртуальный сюжет (синопсис сценария)
3. Серая Жизнь (рассказ)
4. Серая Жизнь 2 - Находка в глубинах космоса (рассказ)
5. Было у менеджера три сына....(админская сказка)
6. Lost & Found - Потерянный и найденный ноутбук (рассказ - хроника событий)
7. Internet Love (лирический рассказ)
 


От автора:
В 90-е годы ХХ века у многих людей появилась возможность общаться в Сети онлайн, благодаря специальным сайтам и сетям серверов IRC (Internet Relay Chat). Такое живое общение, происходящее обычно в текстовом режиме, называлось "чат" (chat). Люди из разных городов и стран знакомились, совместно проводили время, развлекались и даже воевали. Всё это присходило преимуществонно в групповых чатах, но практически везде были предусмотрены и индивидуальные каналы, где можно было общаться один на один. Случалось порой, что мужчины и женщины, познакомившись в каком-нибудь чате, потом встречались в реальности и даже женились. Таким образом, романтика взаимных отношений проникала и в виртуальную среду, где, порой, становилась даже ещё более яркой, чем в реальности.

Эта история посвящается в первую очередь тем моим друзьям и знакомым из Интернет, которые часто узнавали (и продолжают узнавать) в ней самих себя...



Internet Love  (лирический рассказ)    © Андрей Родионов, 1996 г.
     Их встреча в Интернет была почти случайной. Однажды они оказались одновременно на одном из чат-серверов, зайдя туда всего лишь для того, чтобы повстречаться с друзьями. Но и Он, и Она, может быть, сами того не сознавая, все время искали что-то. Поэтому они сразу же заметили друг друга в толпе знакомых лиц...

   - Здравствуй! - сказал Он и улыбнулся.
   - Здравствуй, - ответила Она.

   Обычные приветствия - всего лишь две строчки текста на экранах мониторов... Он удивился, увидев как далеко они находятся от друг от друга, она же еще не знала этого. И конечно, они оба даже не могли предположить, что случится с ними позже...

   - Кто ты? - был ее первый вопрос.
   - Я - Мужчина! - гордо ответил он.
   - Правда, мужчина? - переспросила она скорее в шутку.

   Но он понял ее иначе... Хорошо зная, каким странным может оказаться общение с людьми, притворяющимися в Сети существами другого пола, он решил, что должен продемонстрировать ей свою мужественность:

   - Если не веришь, представь, что я тебя обнимаю и нежно целую в левое ушко, - сказал он - тебе нравится?
   - Да. - ответила она - А что дальше?

   Конечно, он сказал это полушутя, просто для того, чтобы показать, что он достаточно опытен и знает, как надо обращаться с женщинами, но, неожиданно для него, она приняла эту игру.. Он ненадолго задумался...

   - Во что ты сейчас одета? - спросил он после небольшой паузы.
   - На мне почти ничего нет - ответила она. - Я сижу перед компьютером без одежды потому что у нас дома слишком жарко...

   Неожиданно он представил себе эту картину: прекрасная, почти обнаженная женщина рядом с компьютером... И ему тоже стало жарко.

   - Знаешь, - сказал он, - мне действительно хочется тебя обнять... Можно?

   Он спросил это с некоторой робостью, опасаясь, что прекрасное видение исчезнет... Она уйдет, рассердившись, и он никогда больше ее не увидит... А такое чудо может никогда больше и не повториться...
   Но, видимо, она тоже искала Любовь, была готова к ней и не боялась ее встретить...

   - Можно... - после некоторой паузы ответила она.

   - Я прикасаюсь рукой к твоим волосам, - сказал он - отвожу их в сторону и касюсь губами твоей шеи... Покрываю всю ее поцелуями и после этого долго смотрю тебе в глаза... Тебе нравится? - снова спросил он.
   - Да... Очень... - сказала она.
   Кто знает, как долго она ждала именно этого, не решаясь признаться в чем-либо подобном даже себе самой...

   Не стоит повторять все те нежные слова, которые они говорили друг другу, рассказывать о страсти, с которой они любили друг друга, об их невероятной любви... Ведь наша история совсем о другом...

   Через два часа она сказала, что ей пора уходить. Они договорились встретиться на следующий день в то же самое время...

   Как передать словами чувства влюбленных? Когда весь мир расцветает миллионами новых красок и оттенков, которых они раньше почему-то не замечали... Когда каждому из двоих кажется, что вся его предыдущая жизнь была пустой и ненужной, что нашлась, наконец-то, та "половинка", которой раньше так не хватало... Кажется, что появился смысл в жизни, появился человек, ради которого можно совершить все, что угодно, которому можно и нужно посвящать все то, что делаешь или создаешь... Бесконечная история, уже повторившаяся бесчисленное множество раз на Земле, а теперь повторяющаяся и в киберпространстве Сети...

   Любовь... Что это такое? Почему каждый из нас должен всю свою жизнь кого-то искать? Искать, находить и терять... И снова искать... И снова терять... Искать везде, всюду, всегда, и даже в виртуальной реальности Интернет...  Впрочем, наверное, если бы это было не так - некому было бы ни писать, ни читать эти строки...

   Однако, вернемся к нашим влюбленным.

   Любовь захватила их и подчинила себе. Любовь, к которой они, как им казалось, были готовы, вновь удивила их, представ перед ними во всей своей прекрасной и всесокрушающей мощи даже в мире виртуальной реальности. Он любил ее и не мог думать больше ни о чем и ни о ком другом кроме нее, она тоже целыми днями думала только о нем и ждала встреч с ним... Она ждала его так, как, наверное, не ждала еще никого и никогда в своей жизни...
   Он носил ее на руках, целовал, говорил ласковые слова... Она была с ним и только с ним, слушала его, иногда спорила, верила ему и любила...

   Но кроме огромного и невыразимого счастья, в их любви существовали и совершенно прозаические проблемы... Они оба не были свободны: он был женат, она - замужем, у каждого были дети... Почти постоянно ей надо было скрывать свои чувства и мысли от мужа, который ревновал ее и старался не подпускать к компьютеру, догадываясь, что она изменяет ему в виртуальной реальности...
   Ему тоже приходилось нелегко... Он не мог уже больше ничем заниматься и думать о чем либо еще. Все его мысли были заняты ей одной, и только ей одной были посвящены все его мечты и желания...
   Потом - первые размолвки, хлопанье виртуальными дверями, ожидание "придет или не придет", обиды, непонимание, примирения, снова ссоры и снова примирения... Но Любовь не покидала их... Наслаждение общением друг с другом, знание, порой уже до мельчайших деталей, как поведет себя любимый человек в любую минуту, в любой момент, счастье полного понимания друг друга... Две половинки одного целого...

   Они были очень далеко - на противоположных полушариях земного шара, практически без надежды увидиться когда-либо...
   Она видела его на фотографиях, он же долгое время вынужден был довольствоваться только ее словесным портретом, но, наконец, получил по электронной почте её фотографии...

   - Ты меня любишь? - в который раз спрашивала она.
   - Да! Да! Да!.. Я не могу без тебя жить, я жду наших свиданий, я умру если ты не придешь... - отвечал он.
   - Тогда обними меня и поцелуй... Так крепко, как только Ты это умеешь...
   - Обнимаю... Чувствуешь тепло и ласку моих рук?..
   - Да...
   - Ты чувствуешь, как я хочу тебя? - спрашивал он.
   - Да... Я безумно хочу тебя тоже, я не могу без тебя, я схожу с ума без тебя... Сделай же что-нибудь! Я умираю без тебя!.. - почти кричала она... Но он был в России, а она в Австралии.

   Он был огромным, сильным мужчиной, очень ласковым и очень нежным со своей возлюбленной, готовым защитить ее от любых невзгод, подставить крепкое мужское плечо, оградить своей силой и своим разумом от любой беды...
   Она была хрупкой и нежной маленькой женщиной с длинными светлыми волосами до пояса, с тонкой талией и нежными серо-голубыми глазами...
    И они просто любили друг друга.


19.09.96
Тень твоя осталась в "Who",
Но растает и она,
Растворившись наверху
Виртуального окна...
Исчезает на глазах
Виртуальный силуэт...
Виртуальная слеза
В океане Интернет...
 
     
 


   Литература  |   Статьи  |   |  Наверх  

Статьи:
  1. "Своя Игра"  

От автора:
Статья "Своя игра" была была впервые опубликована в 1993 г. в журнале "Мир ПК" N1.
К сожалению, статья вышла с многими редакторскими ошибками, типографскими опечатками и даже с перепутанными страницами. Тем не менее, она была растиражирована в Интернет теми, кто счёл её достаточно интересной и необычной.

В настоящий момент в Сети существуют некоторое количество копий этой статьи из журнала, но далеко не все из них соответствуют авторскому замыслу и оригиналу рукописи. Поэтому я считаю необходимым привести на своём сайте полный текст оригинальной статьи чтобы исключить её ложные толкования. (Кроме того, в статью внесены несколько несущественных авторских исправлений, соответствующих современной терминологии)

Cама статья несколько устарела по анализу игровых программ и технологии их разработки (наверное, многим они покажутся тривиальными - как-никак более 25 лет прошло), но она содержит в себе некоторые философские размышления и выводы о том, чем же являеются программы, которые мы пишем, и игрвые программы, в частности.
Интересующихся именно этими вопросами я сразу отсылаю к разделам:
"С кем или с чем мы играем?"
"Что же такое компьютерная программа?"
"Компьютерная программа как живое существо"
"Компьютерная игра как вселенная"
"Итоги разработки большой игры" - это, пожалуй, самый интересный раздел

1. "Своя игра"  (статья)    © Андрей Родионов, 1993 г., журнал "Мир ПК" N1 1993 г.

  "ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. Свойственна также высшим животным".
Советский энциклопедический словарь.

C тех пор, как я начал заниматься программированием, мне не раз приходилось сталкиваться с различными компьютерными играми - такими, которые могли общаться с играющим только при помощи неоновых лампочек на пультах старых ламповых ЭВМ, и играми на суперсовременных компьютерах, больше похожими на интерактивный художественный фильм с элементами мультипликации, сложными видеоэффектами и многоканальным звуковым сопровождением. Но еще интререснее оказалось самому создавать такие игры.

Многое захватывает в такой работе. И не столько сам процесс тестирования создаваемой игры, сколько разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм - создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.

Можно почувствовать себя почти всемогущим. Можно даже вообразить, что ты стал немного ближе к нашему Творцу и стал чуть лучше понимать его. «Limitation is only Your Imagination!» («Ограничение - только ваше воображение!») Эта фраза, использованная в свое время для рекламы музыкальных синтезаторов, на мой взгляд, как нельзя лучше подходит и для разработки компьютерных игр.

За долгие годы накопилось довольно много мыслей о программировании в целом и о разработке компьютерных игр в частности. Одни из них уже обсуждены в беседах с друзьями и коллегами, другие легли в основу этой статьи. Спасибо всем, кто терпеливо меня выслушивал и иногда давал советы.

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. Классификация компьютерных игр

Авторская классификация

Современные компьютерные игры я разделил бы прежде всего на два больших класса:
  • для игровых автоматов;
  • для индивидуального (домашнего) пользования.
Начнем с игр для игровых автоматов. Игровым автоматом будем называть устройство, предназначенное для сбора денег за предоставляемую возможность играть с этим устройством. Такие автоматы обычно устанавливают в общедоступных местах или специальных игровых залах. Заметим, что к этому классу не относятся специализированные игровые компьютеры, приобретаемые для индивидуального домашнего использования.

Игры, предназначенные для игровых автоматов, отличаются в первую очередь тем, что для накопления возможно большего количества монет (жетонов) число играющих с автоматом людей (или попыток одного и того же человека играть многократно) должно быть также как можно больше. Таким образом, игры для этих автоматов должны осуществлять жесткое «давление» на игрока по времени и активную стратегию на «выбрасывание» играющего из игры. При этом сложность каждого нового этапа игры должна возрастать настолько, чтобы среднее время даже для опытных играющих не становилось слишком большим.

Кроме того, игры этого класса должны удовлетворять и некоторым другим требованиям:
  • первая стадия игры должна быть относительно простой и одновременно привлекательной для новичков, но при этом и весьма непродолжительной - новичок должен «выбрасываться» достаточно быстро, а опытный игрок - не задерживаться надолго;
  • логическая схема игры должна быть реализована «жестко» - практически без элементов случайности, так, чтобы играющий во время повторной игры мог использовать свой опыт прохождения всех предыдущих стадий игры для достижения новой стадии;
  • игра должна «поощрять» игрока при завершении очередного этапа - оригинальной графикой, музыкой, а при достижении важных промежуточных стадий или финала - «призовой игрой». Это важно также для привлечения и поддержки «болельщиков», которые обычно находятся рядом с играющим и являются потенциальными новыми игроками;
  • игра должна быть популярной длительное время, так как стоимость игрового автомата выше стоимости персонального компьютера, а частая смена работающих в нем программ обычно не предусматривается.

  • Некоторые автоматы выпускаются с управлением, рассчитанным только для какой-либо конкретной игры, например, кабина автомобиля или самолета с имитатором наклона кабины, штурвалом, педалями и тремя экранами, расположенными панорамно.
Чаще всего, перед тем как оказаться в игровом автомате, базовая версия программы проходит «обкатку» в качестве игры для домашнего пользования, и только имея устойчивый высокий рейтинг в компьютерных журналах и пройдя специальную экспертизу фирм-изготовителей игровых автоматов, игра попадает туда, куда (возможно) и предназначалась первоначально. Окончательный вариант игры (то есть уже для автомата) обычно обладает более изощренной графикой, звуком и другими эффектами, которые отсутствуют в базовом варианте игры для персональных компьютеров.

Однако фирмы-изготовители игровых автоматов разрабатывают и свои собственные специальные игры (часто вместе с уникальным оборудовснием для них), которые не встречаются на персональных компьютерах и существуют только в версиях для игровых автоматов. К классу игр для игровых автоматов относятся, в первую очередь, так называемые «аркадианские» игры (Arcadian games), в которых приходится много стрелять из бластеров, пушек, сражаться различными способами со всевозможными врагами или спасаться от разнообразных монстров, пытающихся вас съесть. Действие может разворачиваться в любом времени или месте или вообще неизвестно где и когда. Цель всегда благородна: спасти кого-то (но, в первую очередь, самого себя), победить врага, пытающегося завоевать, разрушить, съесть и пр.

Игры этого класса могут быть выполнены с использованием великолепной графики, обладать прекрасным музыкальным и речевым сопровождением и выглядеть почти как художественный фильм, но при этом все равно являться играми, где надо все время «спасаться» и «побеждать», причем в том темпе, который диктует компьютер.

Во вторую очередь, я отношу к классу «игр для игровых автоматов» абстрактные игры типа Pacman и Tetris, которые, тем не менее, подчиняясь «закону игрового автомата», постепенно уменьшают время на обдумывание ситуации и сводят время реакции играющего к времени опроса компьютером органов управления игрой. Темп игры здесь также диктуется компьютером. Когда время реакции опытного играющего становится соизмеримым с временем опроса органов управления игровой программой, компьютер начинает реализовывать свою собственную выигрышную стратегию в ущерб приоритетности выполнения команд игрока.

Наконец, среди игр для игровых автоматов попадаются высококачественные трехмерные тренажеры (в частности, уже упоминавшиеся автомобили и самолеты), требующие, в отличие от предыдущих игр, высокопроизводительных центрального и видеопроцессоров, специального оборудования и органов управления. Обычно они в меньшей степени подчинены стратегии скорейшего «выбрасывания» игрока, так как требуют более продолжительного освоения. Но это скорее исключение, чем правило. Постоянный спрос на такие игры поддерживается в основном из-за того, что они трудно воспроизводимы на обычных персональных компьютерах с недорогими графическими картами и стандартными периферийными устройствами управления.

Таким образом, игры для игровых автоматов (независимо от того, реализована игра действительно на игровом автомате или на универсальном компьютере) характеризуются тем, чти доминантой в них является возрастающие темп и сложность игры, которые постоянно диктуются компьютером. При этом вся воля и все умение игрока подчиняются одной-единственной цели - «как можно дольше продержаться».

Время для обдумывания и выбора стратегии и тактики игры практически отсутствует, но оно на самом деле и не требуется, так как каждая ситуация жестко «зашита» в самой игре и в точности повторяет сама себя при повторении игры с самого начала. Помочь играющему может лишь одно - опыт преодоления предыдущих стадий при многократных попытках доиграть в такую игру до конца.

Здесь я позволю себе небольшое личное замечание: игры этого класса никогда меня не только не привлекали, но, скорее, наоборот - отталкивали, так как любое давление будило во мне протест. А в этих играх на меня давил мой собственный компьютер или игровой автомат!

Для себя я условно назваю эти игры «злыми» по отношению к играющему.

Перейдем теперь ко второй группе: «игры для индивидуального (домашнего) использования». Игры этого класса, которые я условно называю «добрыми» по отношению к играющему, гораздо более разнообразны, чем «злые». Однако во избежание недоразумений сразу исключим из этого класса все игры, относящиеся к разновидности «злых», хотя вы, может быть, играли в них на своём персональном компьютере, а вовсе не на игровом автомате. Может быть, эти игры еще проходят «обкатку» у пользователей или они уже есть в игровых автоматах, но вы об этом не знаете?

Напомню еще раз, что «злые» игры легко отличить от «добрых» по степени «давления», оказываемого ими на играющего. В «злых» играх «давление» - самоцель и доминанта всей игры, так как ее истинной задачей является как можно более частая смена игроков для сбора денег; а в «добрых» - это лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим.

Конечно, и в «доброй» «домашней» игре могут быть ограничения по времени либо по каким-либо ресурсам или в виде активно нападающих врагов, но это «давление» почти всегда можно смягчить, а иногда даже и полностью его избежать, так что игра может продолжаться длительное время, давая возможность размышлять, спокойно принимать продуманные решения, а иногда и сохранять на внешних носителях промежуточные стадии игры для того, чтобы позже продолжить ее с желаемого момента.

Общепринятая классификация

Приводимое ниже деление игр на типовые (жанровые) классы, хотя и используется достаточно широко во всем мире, является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими классификационными признаками, а иногда включают элементы обучения, программирования, разнообразные средства мультимедия и многое другое. При рассмотрении типовых (жанровых) классов попытаемся спроектировать их на классы «добрых» и «злых» игр.

В условном классе «добрых» игр находятся практически все так называемые «приключенческие» игры (Adventure), где цель известна, но не известны конкретные способы ее достижения. Обычно играющему предоставляется возможность исследовать окружающий его мир, собирать и использовать различные предметы, общаться с окружающими его существами и т.д. Естественно, что такая исследовательская деятельность не терпит суеты и спешки, требует времени, внимания, размышлений и, следовательно, никак не может сочетаться с функциональным назначением игрового автомата (собрать как можно больше денег).

Разновидностью «приключенческих» являются «ролевые» (от слова роль) игры (RPG - Role Playing Games). В них играющий может выступать в качестве любого персонажа игры, а за остальных в это время играет компьютер. Особо популярны в качестве сюжетов для таких игр всевозможные миры класса «Фэнтези» и различные детективные расследования. Особую популярность завоёвывают в последнее время игры класса mRPG (Multipleer Role Playing Games) в которых присутствуют сразу много реальных игрков, взаимодействующих друг с другом на общем сетевом игровом сервере. На основе таких игр некоторые писатели даже сочиняют свои собственные романы.

Интересным подклассом в классе «добрых» игр являются различные «стратегические» игры (Strategy Games), из самого названия которых уже следует, что играть в них надо не торопясь и хорошо продумывая свою собственную стратегию. Примером могут служить стратегические планы ведения войн, разработки экономической политики и др.

«Симуляции» (Simulations) включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (катеров, подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (отдельных предприятий, городов, стран, планет, а также целых планетных и звёздных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность добиваться каких-либо целей путем определенных воздействий на различные объекты и подсистемы, обладающие сложным поведением, и наблюдать за их реакцией в ответ на такие воздействия. Эти игры также обычно требуют к себе внимательного и вдумчивого отношения и чаще всего попадают в класс «добрых».

«Спортивные» игры (Sport Games) часто требуют хорошей реакции и быстроты действий играющего, поэтому оказываются в зависимости от реализации и среди «добрых» и среди «злых» игр. Примерами могут служить всевозможные «олимпиады», «многоборья», не слишком сложные «авто- и моторалли», «горные лыжи», «теннис», «гольф» и др.

Компьютерные реализации традиционных настольных игр (Board Games) чаще всего принадлежат к классу «добрых» (шахматы, го и т.п.). Карточные игры в зависимости от степени сложности и конкретной реализации могут попадать и в «добрый», и в «злой» классы.

Головоломки (Puzzles) чаще всего принадлежат к классу «добрых» игр, так как обычно предполагают определенные размышления.

Абстрактные игры типа Tetris с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от выбранных критериев окончания игры.

Уже упоминавшиеся «аркадианские» игры практически полностью относятся к классу «злых».

Обучающие игры (Learning Games) могут оказаться в любом из приведенных выше типовых классов, но при этом они преследуют конкретную цель - научить играющего чему-либо полезному: быстрому счету, чтению электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами или учреждениями и пр. Конечно же, почти все обучающие игры принадлежат к классу «добрых», так как предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения. Отдельный подкласс обучающих игр образуют «тренажеры», выполняемые чаще всего в типовом классе «симуляции».

Приведенная выше классификация не претендует на полноту, но позволяет легче ориентироваться в новых, появляющихся на рынке играх. Тем не менее, следует еще раз обратить внимание читателя на то, что в современных сложных компьютерных играх часто соседствуют и могут пересекаться элементы игр разных классов, что затрудняет их точную классификацию.

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. Особенности рынка игрвых программ

Рынка игр для игровых автоматов практически не существует, поскольку игры для них, как уже было замечено выше, часто создаются, появляются, продаются и испытываются в первую очередь на рынке программ для ПК. Кроме того, фирма разработчик обычно не заинтересована в том, чтобы аналогичные игровые автоматы создавались и продавались другими изготовителями, кроме неё самой.

Чем же этот рынок интересен для разработчика компьютерных игр? Прежде всего тем, что он практически ненасыщаем. Большинство игр рано или поздно надоедают играющим, и в них перестают играть. На смену им приходят новые игры, которые, в свою очередь, вытесняются следующим поколением игр, и так далее...

Неотвратимость появления новых игр гарантируется, с одной стороны, необходимостью создания все новых и новых развлечений для заполнения досуга людей, а с другой стороны - появлением все более совершенных и мощных персональных компьютеров, позволяющих даже старые игровые идеи поворачивать новой и подчас неожиданной стороной, обогащать дополнительными эффектами, а иногда и наполнять совсем другим содержанием.

Естественно, что разработчиков компьютерных игр устраивает такое положение дел, поскольку оно всегда гарантирует спрос на их работу при условии конкурентоспособности их продукции и соответствующей охраны авторских прав.

Помимо этого, опытные разработчики оказываются заинтересованными также и в том, чтобы их продукция после завершения основного этапа продаж каждой отдельно взятой игры не блокировала бы продажу следующих за ними новых игр, то есть устаревала бы достаточно быстро. Для этого значительное количество игр сознательно проектируется так, что, будучи единожды пройденными от начала до конца, они в значительной степени теряют свою привлекательность из-за ставшей уже известной оптимальной последовательности действий. Этого добиваются обычно увеличением количества «жестко» запрограммированных ситуаций и исключением или сведением к минимуму элементов вероятностного порождения мира игры.

Покупатель же, со своей стороны, хочет, чтобы купленная им игра (как и любая другая им приобретенная вещь) не теряла для него своей привлекательности как можно дольше!

Здесь, как мы видим, интересы разработчика игр и играющего существенно противоречат друг другу.

Это противоречие может смягчаться или отсутствовать в следующих случаях:
  • если разработчик данной игры не относится к разработке компьютерных игр как к источнику постоянного заработка или, вообще, не рассматривает данную игру в качестве коммерческого продукта (разработчик-непрофессионал)
  • если разработчик-профессионал делает игровую программу в первую очередь "для самого себя".
Первая ситуация (разработчик-непрофессионал) встречается довольно часто. Каждый из нас может ознакомиться с образцами таких любительских игр, просматривая различные public domain (программы для бесплатного публичного копирования и использования). Обычно такие игры обладают маловыразительными графикой и звуковым сопровождением, недостаточно удобны в управлении, а иногда обладают и непонятным сценарием.

Вторая категория игр (разработчик-профессионал делает игру для себя) встречается сегодня крайне редко. Мне известно всего лишь несколько таких игр. Эти игры отличаются прежде всего тем, что, обладая великолепными художественными и алгоритмическими решениями, они при каждом новом запуске предлагают играющему достаточно богатую, но несколько отличную от предыдущей игровую вселенную. При этом детали этой вселенной каждый раз немного изменяются случайным образом. Это очень точно взвешенное соотношение детерминизма и случайности иногда может создавать такое сочетание разнообразия и неожиданности, которое способно сделать игру практически «бессмертной». Однако соблюсти этот тонкий баланс, придающий игре «бессмертные» свойства в глазах не только автора, но других играющих, зачастую бывает нелегко и профессионалу, так как большинство игр со сложной и интересной игровой вселенной весьма склонны к вырождению либо в слишком запутанные и чересчур сложные для освоения другими игроками, либо в «хаотические».

Вообще говоря, разработка игровых вселенных связана, на мой взгляд, с очень серьезными философскими и религиозными проблемами, но об этом я скажу несколько позже. А пока зададим себе вопрос:

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. С кем или с чем мы играем?

Ответ может быть тривиальным: «С компьютером!».

Или чуть сложнее: «С программой, реализующей алгоритм игры».

Но я предпочитаю развернутый и, как мне кажется, более содержательный ответ: «Каждый раз мы играем с некоторой вселенной, сконструированной авторами игры, которая состоит из объектов, участвующих в данной игре. Эти объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой вселенной описываются алгоритмами и данными, сонокупность, которых реализована в виде игровой программы».

Несмотря на кажущуюся сложность такого ответа, он применим к любым компьютерным играм, и каждый может убедиться в этом сам, вспомнив известные ему игровые программы.

Но его особая ценность, на мой взгляд, заключается в том, что с его помощью можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая программа а частности.

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. Что же такое компьютерная программа?

Для начала попробуем понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других продуктов человеческого творчества.

В первую очередь, необходимо отметить, что творческие процессы в любой области человеческой деятельности имеют много общего. Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из некоторых «озарений», всегда появляющихся непредсказуемо и внезапно, и из систематического «конструирования» и синтеза целого из этих отдельных «озарений», которое называется мастерством или школой.

В разных произведениях даже одного и того же автора соотношение элементов «озарений» и «конструирования» может быть различным. И все же не оно является критерием ценности конечного продукта творчества - ценность определяется цельностью и внутренней непротиворечивостью нового произведения, будь то литературная поэма или новая физическая теория. В любом случае происходит «отчуждение» результата работы духа и интеллекта автора в некоторый конечный продукт, доступный для понимания и употребления другими членами человеческого сообщества.

Не является в этом смысле исключением и одна из самых молодых областей приложения творческих способностей человека: область разработки программ для компьютеров. Работа в этой области точно так же состоит из «озарений» и «конструирования», качество конечного продукта зависит от мастерства автора и представляет тем большую ценность для окружающих, чем более цельным и внутренне непротиворечивым будет результат работы. Точно так же в конечном продукте присутствует «отчуждаемая» часть работы духа и интеллекта автора, но имеется и одно, очень существенное отличие: «отчужденный» продукт, применительно к компьютерным программам, обладает поведением, которое автор описывает в виде алгоритма работы программы, предусматривая ее реакцию на разнообразные внешние воздействия, в том числе память о результатах предыдущих воздействий по времени (конечный автомат).

Это единственное отличие компьютерных программ от других продуктов творческой деятельности человека является, тем не менее, принципиальным, так как до этого человеку крайне редко предоставлялась возможность вложить в продукт своего труда алгоритм сложного поведения для самостоятельного взаимодействия его творения с окружающим миром (одним из исключений является разработка идеологий существования человеческого общества).

Таким образом, создание компьютерной программы можно с большей степенью приближения уподобить акту сотворения живого организма, чем рождение, например, новой научной теории или создание нового художественного фильма. И мы имеем право сделать такой вывод в силу того, что граница между «живым» и «неживым» определяется, в частности, и степенью сложности самостоятельного поведения «живого» и «неживого». Конечно, мы не станем утверждать, что компьютерная программа является «живой» в полном и привычном понимании этого слова, но степень ее приближения к этому состоянию и ее самостоятельная «жизнь» после «отчуждения» от автора (авторов) должна являться предметом внимательного разбора и изучения.

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. Компьютерная программа как живое существо

Начнем с того, что, кроме поведения, компьютерная программа обладает еще одним свойством «живого» - способностью к размножению. Чаще всего этот процесс совершается опосредованно и при участии человека, который размножает объектный код программы при перезаписи ее с одних носителей на другие, но в случае распространения исходных текстов программы возрастает и число ее «мутаций» - видоизменений, выполненных другими программистами.

Существуют и саморазмножающиеся программы, хорошо известным примером которых является печально знаменитый класс программ-вирусов.

Большинство программ подвержены естественному отбору (при помощи человека), в котором лучшие программы заставляют «вымирать» более слабых конкурентов. При этом «выжившие» часто задают начальный уровень качества и определяют ключевые идеи, широко используемые в дальнейшем.

Многие программы обладают большими или меньшими способностями к самоорганизации (еще одной особенностью, присущей живой материи). Они могут самостоятельно упорядочивать и переупорядочивать данные, которые накапливаются в их памяти за время взаимодействия с внешним миром и даже «отчуждать» от себя эти данные в виде отчетов, файлов, баз данных, а иногда - вместе с программами обработки этих данных - и в виде целых «организмов», способных к дальнейшему самостоятельному существованию.

Даже разработчики часто не могут детально и точно представить себе, что в данный момент происходит с их большой программной системой, и предсказать в точности ее дальнейшее поведение. Более того, если в системе используются критерии вероятностного выбора поведения системы, эта задача может быть затруднена принципиально.

Правда, при необходимости разбора и исправления ошибок в таких системах разработчики специально предусматривают механизмы поиска и локализации ошибок, включающие автоматическую запись управляющих событий и реакций системы, программную трассировку, отладочные выдачи, «посмертные» дампы и другие средства, но при этом каждый, кто хоть раз отлаживал действительно большие программы, знает, насколько нелегко порой бывает разобраться в причинах ошибок и устранить их, не внося при этом новых ошибок. Особенно трудно это бывает в тех случаях, когда в системе широко используются параллельные процессы и/или от системы требуется работа в реальном масштабе времени.

Не зря в среде программистов бытует мудрость: «В каждой большой программе существуют как минимум три ошибки. После устранения любой из них в ней остаются или появляются еще как минимум три. И этот процесс продолжается до самого окончания жизни программы».

Из всего этого видно, насколько сложной и похожей на «живой» объект может быть компьютерная программа, которая порождается разработчиками, и насколько может быть трудно, а порой просто невозможно предсказать ее дальнейшую жизнь и поведение, особенно после «отчуждения» от создателя.

В этом месте я хотел бы проиллюстрировать вышесказанное примером длительной (десятилетней) разработки программ для большой информационной системы, базировавшейся на многомашинном комплексе. Участвуя в этом проекте в качестве разработчика, в том числе последние пять лет руководя всей разработкой и одновременно занимаясь практическим программированием, я детально представлял себе устройство всей системы в целом.

По мере возрастания числа выполняемых функций система росла и развивалась в заранее спланированных для нее рамках. Отдельные подсистемы, как это обычно бывает, проходили различные этапы приемки, передавались сначала в опытную, а затем в промышленную эксплуатацию. Разработчиками осуществлялся авторский надзор и сопровождение, замеченные ошибки в программах устранялись, и хорошо отлаженные части системы постепенно «отчуждались» от разработчиков. Они начинали взаимодействовать друг с другом, с персоналом, эксплуатировавшим систему, и с ее пользователями, работавшими, в частности, с удаленных терминалов по линиям связи.

Надо сказать, что в период интенсивного авторского сопровождения программ я не задумывался над тем, "что же такое мы создаем?" с точки зрения его подобия «живому организму». Но когда стало ясно, что значительная часть системы уже «живет» своей собственной, независимой от нас жизнью и авторы уже не могут существенно влиять на эту «жизнь», не разрушая систему, я испытал известное потрясение - продукт был «отчужден» и жил самостоятельно! Причем, сохранность этой «жизни» гарантировалась заинтересованностью в нормальном функционировании системы множества других людей, пользующихся нашим «творением»... И чем больше проходило времени с момента «отчуждения», тем сильнее становилось ощущение самостоятельной «жизни» системы.

Думаю, что это чувство в той или иной степени знакомо почти всем программистам, продуктами труда которых пользуются другие люди. Подозреваю также, что это же чувство заставляет некоторых молодых программистов слишком гордиться своим умением написать небольшую программу и из-за этого несколько свысока относиться к окружающим.

Однако с опытом рано или поздно приходит понимание того, насколько превосходит любого из нас великий программист, сотворивший нашу Вселенную. Но вернемся к компьютерным играм.

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. Компьютерная игра как вселенная

Действительно, создавая компьютерную игру, автор определяет общие законы, по которым существует игровая вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, их трансформации и прочее. Иными словами, создает некий мир, в котором существуют и живут сконструированные автором создания.

Как уже говорилось, иногда этот мир может быть очень прост, жестко детерминирован и неспособен к самостоятельному существованию и развитию, а иногда - весьма сложен, подчинен вероятностным законам и способен к продолжительной жизни даже без участия играющего.

Объекты, существующие в таком мире, могут быть сконструированы и как «живые» существа, обладающие сложным поведением и самостоятельно взаимодействующие друг с другом, наделены способностью к размножению и смерти, памятью, способностью к самообучению и многими другими свойствами.

И вновь хочу на примере собственного опыта показать, какими интересными свойствами может обладать «живая» игра.

Много лет назад на «больших» компьютерах, занимающих как правило целый машинный зал, был очень популярен класс игр под названием «Star Trek» («Звездный Путь»). Игры с таким названием писались разными авторами и для разных компьютеров, но, в основном, под влиянием одного и того же одноименного телевизионного сериала, пользовавшегося большой популярностью в те годы (как, впрочем, пользуется заслуженной популярностью этот же возрожденный космический сериал и в наши дни). Действие почти всегда происходило в далеких звездных мирах, где космический корабль с большой командой на борту путешествовал среди звезд, открывал новые миры, сражался с вражеским звездными флотилиями, защищал свои Звездные Базы, заправлялся энергией и ремонтировался, снова путешествовал и сражался и т.д.

Конечно, компьютерная графика в те времена была достаточно несовершенна и в лучшем случае предоставляла возможность работать с символами на алфавитно-цифровых дисплеях, но все равно «Star Trek» захватывал воображение, и многие из нас ностальгически вспоминают о нем до сих пор. А чего стоили «разборы полетов» с разгоряченными после игры коллегами-программистами по дороге домой в метро! Соседи по вагону удивлялись, слыша что-нибудь вроде: «...и как только я вышел из гиперпространства...»

Романтика звездных сражений настолько увлекала некоторых настоящих мужчин (программистов), что в определенный момент многие из нас начинали мечтать о своей собственной игре «Star Trek», которая была бы лучше уже существующей. Не всем удавалось воплотить эту мечту в реально работающую новую программу, но многие из нас с той поры оказались «зараженными» компьютерными играми и до сих пор ищут на персональных компьютерах свой «игровой идеал» - современную версию старой игры «Star Trek».

Не устоял перед искушением написать свой собственный «Star Trek» в свое время и я - и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы.

Дело в том, что эту игру я разрабатывал в первую очередь для самого себя. Все, что мне приходило в голову и хотелось видеть в готовой игре, можно было попытаться запрограммировать. Один из постоянно доступных мне компьютеров был очень неплох - НР-3000. Памяти, по тем временам, было более чем достаточно, быстродействия - тоже (к тому же я имел статус менеджера системы). Единственным ограничением, накладываемым на эту работу, являлось мое время, свободное от основной работы. Но программисту ли привыкать работать по ночам или съедать обед из термоса в выходные?

Одной из самых существенных концепций моей игры являлось вероятностное поведение объектов игры и всей компьютерной вселенной в целом. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой ситуации даже для автора, что и делало игру для меня наиболее привлекательной. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около 500 параметров, относящихся к различным объектам игры.

Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями, сверхновые взрывались в определенных ситуациях и с предварительно заданной вероятностью, оборудование космического корабля и поведение его экипажа описывалось очень большим количеством параметров и, соответственно, могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Враги, обладая очень сложной и в целом детерминированной стратегией поведения, могли отклоняться от нее в рамках разрешенной вероятности их поведения. Каждый противник, таким образом, обладал своими склонностями и характером. Одни были агрессивны, другие - трусливы, третьи - склонны к компромиссам, переговорам и т. д. Если им удавалось договориться друг с другом, они могли в разной степени объединять свои усилия в борьбе со мной или наоборот - начать свою собственную внутреннюю войну. Враги рождались, жили и умирали по своим законам, нашу Галактику иногда посещали корабли из других галактик, команды которых могли присоединиться, в зависимости от обстоятельств, к той или иной враждующей стороне.

Наконец, на каком-то этапе разработки, игру стало возможно предоставлять самой себе на длительный промежуток времени, например, на ночь, и утром узнавать, к чему привело развитие событий в отсутствие автора. Если появлялось желание, можно было принять участие в игре или оставаться просто наблюдателем. (На нашем НР-3000 игра без участия человека выполнялась как задача с невысоким приоритетом, никому особенно не мешая). Примерно в это же время я решил добавить в игру возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участников; и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка игры, собственно, закончилась. Настало время наслаждаться своим "творением" и иногда отдыхать за дисплеем компьютера, а также можно было подвести некоторые итоги.

Но именно в этот момент у меня появился мой первый персональный компьютер Yamaha MSX, обладавший цветной графикой и захвативший на длительное время все мои помыслы.

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. Итоги разработки большой игры

Итоги разработки этой большой игры были подведены мной значительно позже и, честно говоря, обрадовали и даже немного испугали одновременно. Я был рад, что написал такую большую и сложную программу и выполнил задачу, которую перед собой поставил в полном объеме. Я гордился тем, что в очередной раз создал систему, способную к дальнейшему существованию без участия автора, и что моей игровой программой с удовольствием пользовались некоторые мои коллеги по работе. Но одновременно с этим я понял также и то, что на этот раз соприкоснулся с чем-то большим, чем обычное проектирование компьютерной программы. И осмысливая этот неожиданный опыт, мне пришлось сделать некоторые выводы, не имеющие прямого отношения к программированию в общепринятом понимании этого слова.

Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название «Лучший из миров». Суть этой философской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в «лучшем из миров» в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света в пустоте, постоянная Планка, заряд электрона и др. Соответствующими теоретическими расчетами показано, что существует лишь очень небольшая область значений этих мировых констант, обеспечивающая устойчивость существования материи. И наша Вселенная принадлежит к этому множеству. В случае даже небольших отклонений значений этих констант в ту или иную сторону, материя начинает стремительно дезорганизовываться и превращается в хаос или, что то же самое, не может организоваться из первичного хаоса вовсе.

Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, определяющих ее игровую вселенную, и правила поведения объектов, включая вероятностные характеристики отклонений параметров от их стандартных значений. В процессе проектирования и настройки игры с помощью этих параметров выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, персонажи самоуничтожаются, вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных войнах, оборудование корабля становится слишком ненадежно, команда корабля постоянно бунтует и плохо выполняет приказания или, наоборот, проявляет излишнюю самостоятельность и делает то, что делать совсем не надо... Перечисление можно легко продолжить. Таким образом, понятие «Лучший из миров» для данной игры приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать этот «Лучший из миров» аналитически, интуитивно, а также методом проб и ошибок в процессе настройки программы. Более того, стало особенно важно попасть в один из «Самых лучших миров» для того, чтобы игровая вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.

Кроме того, постепенно развивая игру и наделяя ее персонажей характерами с различными вероятностными характеристиками, я почему-то не задумывался о том, что, вообще-то, ничто не мешало мне запрограммировать у них интерес к познанию окружающего их мира и даже способность к рефлексии. Те «существа», которых я создавал, уже обладали некоторой, независимой от меня индивидуальностью. Они могли рождаться и умирать без моего вмешательства, имели свои собственные имена, которых я не знал до тех пор, пока не знакомился с каждым из них по отдельности, обладали достаточно сложным поведением, в большей или меньшей степени адекватным окружающему их миру, некоторым небольшим запасом слов и понятий (я с ними беседовал и иногда мог даже «убедить» в чем-то), они объединялись в группы с общими интересами или, наоборот, враждовали друг с другом. В моей модели не хватало совсем немногого: их собственной заинтересованности в продолжении игры и осмысления ими в этой игре своей роли. Кроме того, хотя они и «догадывались» о моем существовании, но не могли целенаправленно задавать мне вопросы о том мире, в котором существуют, и получать от меня соответствующие ответы.

Когда я впервые задумался над этим, я уже, к сожалению, не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал эту игру. Поэтому я не имел и возможности попытаться дополнительно запрограммировать эти черты их «личности» и посмотреть, что же из этого получится. Однако, чисто теоретически, эта задача не представляется мне особенно сложной, так как еще с очень давних времен у меня уже был опыт разработки обучаемых программ, синтезирующих связный русский текст с расширяемым и процессе обучения запасом понятий и оперирующих различными категориями (в том числе даже морально-этическими). А развитый язык понятий - один из основных критериев степени развития интеллекта и знаний об окружающем мире!

Дальнейшие размышления по поводу того, во что могла бы превратиться моя игра, привели меня к некоторым неожиданным религиозно-философским аналогиям. Я задавал себе вопросы и пытался отвечать на них. Итак:
  • Зачем я создавал эту программу? - Отчасти ради самого удовольствия от процесса ее создания и предвкушения удовольствия от дальнейшей «игры» с ней. Отчасти для расширения разнообразия окружающего меня мира. Отчасти для удовлетворения чувства созидания, живущего в каждом человеке. Отчасти просто из любопытства. И еще мне хотелось иметь возможность исследовать в деталях все время новый, постоянно обновляющийся мир игры, сталкиваясь порой с неожиданными явлениями в рамках предварительно определенных мной законов этого мира.
  • Почему я вынужден был искать для этой игры свой «Лучший из миров»? - Потому, что вырожденная игра, хаос мне неинтересны. Мне нравится уменьшать энтропию, идти от хаоса к упорядоченности.
  • Зачем «живут» мои персонажи? - Для того, чтобы, изменяя в бесконечных сочетаниях и вариациях свой мир, доставлять мне постоянную радость исследования и познания этого изменяющегося мира.
  • Как я отношусь к самоуничтожению своих персонажей? - Резко отрицательно. Любое «самоубийство» персонажа, с моей точки зрения, есть невыполнение им возложенных мной на него надежд на участие в игре.
  • Как я отношусь к персонажам своей игры? Ведь среди них есть «плохие» и «хорошие», «добрые» и «злые», «умные» и «глупые»... - Конечно, субъективно, как участнику игры, мне приятней иметь дело с «хорошими», «добрыми» и «умными» персонажами, но без «плохих» игра выродилась бы и стала бы мне неинтересна. Объективно я могу сказать, что мне необходимы все персонажи и что я, как творец, одинаково люблю их всех, хотя, безусловно, больше сочувствую «хорошим». Необходимость во всех персонажах становится особенно заметной в том случае, когда я лично не участвую в игре и выступаю лишь в качестве наблюдателя.
  • Как поведет себя мой персонаж, если в результате рефлексии вдруг придет к выводу, что он является «существом», а я являюсь творцом его мира? - Предположительно, он захочет задать мне вопросы и получить на них ответы. Но большая часть моих ответов в той или иной степени будет соотноситься с моим миром, о котором этот персонаж не имеет никакого представления. Какая бездна новых знаний и понятий! Захочет ли он после этого возвращаться в свой простой игровой мир или будет все время стремиться «медитировать», общаясь со мной? Интересно и то, что подавляющая часть часть знаний, которые я мог бы ему сообщить, оказалась бы совершенно неприменимой в рамках его вселенной.
  • Как поступать с машинной памятью и хранящимися в ней упорядоченными за время «жизни» персонажа данными, остающимися после его «смерти»? - В этом месте каждый программист, читающий эту статью, может сам поразмыслить на эту тему и предложить наиболее соответствующее его пониманию проблемы и вкусам решение.
Здесь можно было бы поставить точку. Но просится многозначительное многоточие...

Могу добавить, что разработка и анализ этой игры в свое время так сильно повлияли на мое мировоззрение, как не смогли повлиять до этого никакие теоретические и религиозные концепции. Согласитесь, одно дело - рассуждать о чем-то схоластически, а другое дело - попробовать самому.

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. О технологии разработки игровых программ

Теперь от «большой игры» на старой «большой машине» перейдем к рассмотрению технологий разработки игр для современных персональных компьютеров.

Как известно, процесс создания таких игр состоит из четырех составляющих:
  • написание сценария;
  • разработка графики игры;
  • написание музыкального сопровождения;
  • разработка компьютерной программы, объединяющей все три вышеперечисленные компоненты в единое целое, называемое компьютерной игрой.
Для того чтобы процесс создания игры средней сложности не растянулся на несколько лет и конечный продукт был бы получен в короткие (или просто разумные) сроки, необходимо иметь определенный набор инструментов, который я в дальнейшем для краткости буду называть просто «верстак».

Если таких инструментов нет или их не хватает, то, прежде чем приступить к разработке игры, лучше всего создать эти инструменты самому. Ведь вы не станете, к примеру, делать табуретку, если у вас нет рубанка! Конечно, можно попытаться выстругать детали табуретки перочинным ножом или топором, но какая табуретка при этом получится и сколько времени это займет? А сколько новых табуреток можно было бы изготовить за то время, пока вы делали эту?

Итак, что же должно быть на вашем «верстаке»?

1. Удобный редактор текстов для написания сценария, подготовки документации и разработки исходных текстов программ.

2. Мощный графический редактор для подготовки фоновых задних планов и анимационных объектов. Если планируется использование трехмерной графики, то потребуется и ЗD-редактор. Неплохо также иметь сканер, видеокамеру и устройство ввода в компьютер видеоинформации. Форматы хранения изображений в файлах на дисках должны поддерживаться удобными и простыми библиотечными функциями для последующей загрузки графики в вашу программу. Если вы планируете использовать в игре видео, может быть, вам придется снимать и монтировать целые фрагменты видеофильмов, чтобы потом показывать их с помощью вашей программы.

3. Удобный музыкальный редактор, работающий с той музыкальной аппаратурой, которую вы рассчитываете использовать в своей игре. Так же, как и для графики, вам должны быть доступны соответствующие библиотечные функции для удобного проигрывания созданной музыки из вашей программы.
Хорошо, когда музыка, используемая в игре, мелодична и удачно аранжирована. Поэтому, если вы не уверены в собственных силах, попросите написать музыку для вашей игры профессионального музыканта. В противном случае ваша игра может потерять привлекательность даже при интересном сценарии и хорошо продуманном алгоритме. (То же самое, впрочем, относится и к графике. )

4. Необходим компилятор с языка программирования, на котором вам удобнее всего излагать свои мысли, и, может быть, ассемблер. С точки зрения компактности письма и обозримости текста программы лучше всего писать и отлаживать свои программы на языках высокого уровня, но, если эффективность порождаемого компилятором кода оказывается недостаточной, отдельные (наиболее критичные по быстродействию или использованию памяти) функции придётся переписывать на ассемблере.
Для себя, например, я сделал выбор языка программирования несколько лет назад, остановившись на языке Си. Перед этим я писал программы на более чем десятке разных языков и ассемблеров на различных компьютерах, сам разработал и реализовал несколько специализированных языков и макропроцессоров, писал даже непосредственно в двоичных кодах и абсолютных адресах (первый раз еще в школе), но, познакомившись с Си, понял, что в терминах этого языка мне удобнее всего думать и излагать свои мысли.

5. Вам могут потребоваться отдельные утилиты, осуществляющие преобразование форматов данных, осуществляющих защиту от копирования ваших программ, средства работы с библиотеками и автодокументатор для исходных текстов или какие-нибудь другие средства в зависимости от необходимости и конкретных потребностей каждого разработчика.
В случае коллективной разработки проекта, вам потребуются соответствующие средства коллективной разработки и сопровождения комплекса программ, а также команда бета-тестеров (альфа-тестерами выступают сами разрабочики).

6. И, наконец, может быть, самое важное. Вам нужна библиотека функций, с помощью которой можно легко и удобно работать с графическими и звуковыми данными, опрашивать все необходимые вводные устройства (мышь, джойстик, клавиатуру, специальные контроллеры), осуществлять анимацию объектов и управлять ими, следуя логике вашей игры и не отвлекаясь на «заклинания», необходимые для взаимодействия с компьютером через различные системные интерфейсы, требующие выполнения множества системных соглашений.

Проблема «заклинаний» иногда приобретает просто чудовищный характер в некоторых мультизадачных средах, где большинство системных ресурсов, к которым необходимо получить доступ, требуется сначала описать, потом открыть, заполнив предварительно подготовленные соответствующие структуры данных, и, наконец, поработав с этими ресурсами (далеко не всегда удобными для вас лично примитивами системных операций), освободить, закрыть и вернуть системе.

Если вы не будете делать всего этого, вам скорее всего придется довольно часто перезагружать систему, а ваша новая программа, с большой степенью вероятности, не будет работать на других компьютерах. Порой, пока вы планируете и программируете доступ к этим ресурсам, можно вообще забыть, зачем вы сели за компьютер и какую задачу собирались решать. (Достаточно удобным и корректным выходом из этой ситуации является погружение всех «заклинаний» в ваши собственные библиотечные функции и макросы при условии, конечно, что они понадобятся вам и в дальнейшем.)

Но это лишь одна из причин, по которой разработку каждого нового класса программ лучше всего начинать с проектирования или расширения вашей собственной библиотеки.

Другая (и более важная) причина заключается в том, что, если вы хотите действительно быстро писать программы данного класса (в частности, игры), не отвлекаясь на второстепенные детали, вам необходимо определить, в каких терминах и операциях вам удобнее всего описывать алгоритмы работы программ этого класса (включая языковые конструкции используемого вами языка программирования). Другими словами, следует понять, каким вам хотелось бы видеть язык, на котором вы будете писать свою программу. Это очень важная работа и ее желательно проделать в начале, т.е. перед тем, как написать самую первую строку вашей самой первой программы любого нового для вас класса. (В этом могут оказать большую помощь объектно-ориентированные языки программирования).

Результатом этой работы должно стать множество структур данных и операций, минимизированное по количеству функций и их параметров, что позволит наиболее компактно описать алгоритм работы вашей программы. Это очень тонкая работа, требующая известного опыта и являющаяся своего рода искусством: исходя из общей постановки задачи (например, в виде сценария) и знания архитектуры вашего компьютера (или архитектур всех известных вам компьютеров), следует придумать максимально эффективные примитивы операций, с помощью которых вы могли бы предельно компактно описать все ваши алгоритмы и которые не снижали бы существенно эффективности работы ваших готовых программ!

Сверхзадачей при этом является максимально возможлая мобильность (переносимость на компьютеры с другой архитектурой) ваших программ за счет того, что вся конкретная работа с аппаратурой каждого отдельно взятого компьютера может быть полностью описана вашими новыми примитивами. Таким образом, один раз переписав ваши примитивы для компьютера с другой архитектурой и пользуясь родственным компилятором того же языка программирования, вы сможете в дальнейшем легко переносить ваши программы данного класса на другие компьютеры.

При внимательном рассмотрении данной концепции легко заметить, что множество примитивов, о которых шла речь выше, вместе с конструкциями используемого языка программирования образуют некоторый новый язык, на котором и описывается алгоритм работы программы. Часть примитивов погружается в библиотеки, а часть выносится на уровень макросов языка программирования. При этом, как показывает практика, на уровень макросов чаще всего выносятся узкоспециализированные обращения к тем же библиотечным функциям или их использование в различных частных комбинациях, увеличивающие выразительную силу нового языка.

Правда, такой подход несколько противоречит концепции структурного программирования Н. Вирта, в которой любая разработка должна проектироваться догматически строго сверху вниз, но, во-первых, Вирт и его последователи замалчивали этап предварительной разработки языка под задачу, во-вторых, в программах, работающих в реальном масштабе времени, всегда важно знать и оценивать реакции аппаратуры на различные сложные воздействия, а не опробовав каждую новую программную функцию нижнего уровня, такие оценки давать очень трудно. К тому же разработка большинства программ идет почти всегда сразу в двух направлениях: от аппаратуры - снизу вверх и от логики разработки всего проекта - сверху вниз. Интересно, что после «обкатки» каждого нового набора примитивов на нескольких программах данного класса становится возможным и даже удобным пользоваться в дальнейшем исключительно структурным подходом при проектировании новых программ данного класса.

Таким образом, ваш «верстак» должен содержать немалое количество хороших специальных инструментов, подходящих для такой работы. Но если вы не пожалеете времени на сбор этих инструментов, их освоение и разработку недостающих, то скоро у вас появится возможность «печь» наши программы как блины - быстро и качественно!

На своем опыте я уже не раз убеждался в этом. Потратив известное время на изготовление «верстака» для совершенно «голого» в те времена компьютера MSX (1986-1987 гг.), я затем всего за полгода написал четыре(!) игровых программы выше средней степени сложности. Причем каждая из них разрабатывалась с нуля, включая сценарий, музыку, графику и собственно игровую программу. Таким образом, на каждую игру от начала разработки (первого слова сценария) до ее окончательного завершения (вместе с музыкой и графикой) уходило всего полтора месяца работы одного человека!

Все четыре игры относились к классу «приключенческих» игр (Adventure), обладали сложными сценариями, развитой анимацией, экранными скроллингами больших полиэкранов, специальной многооконной организацией графической информации и генерировали свои игровые вселенные с учетом вероятностного распределения параметров, что исключало возможность повторения одних и тех же игровых ситуаций. Каждый сеанс любой из этих игр был новым приключением с новыми отличиями в каждой конкретной игре.

Этот подход я использую и сейчас, в том числе при разработке программ для компьютеров с другой архитектурой. Помимо всего прочего, хороший «верстак» всегда предохранит вас от множества мелких и досадных ошибок, так как позволит максимально компактно описывать алгоритм работы вашей программы.

Но, углубившись в пучину технологий, не забывайте, пожалуйста, что игры бывают «добрые» и «злые», а также, что, согласно Словарю русского языка (под ред. А.П. Евгеньевой), одно из определений игры - «свойственное некоторым винам и шипучим напиткам движение пузырьков газа».

   Литература  |   Статьи  |   "Своя игра" - оглавление  |   |  Наверх  

Своя игра. Заключение

Я надеюсь, что если хотя бы один читатель этой статьи узнает из нее что-нибудь новое или полезное для себя лично, то моя задача уже выполнена.

А если какой-нибудь мой коллега-программист прольет слезу умиления над этой статьей, потому что сам давным-давно пришел к тем же выводам, я буду просто счастлив.

Во всех остальных случаях не судите меня слишком строго, ведь игры - дело совершенно несерьезное. В них играют маленькие дети. А большие дети их разрабатывают.

(и не забывайте, пожалуйста, что эта статья написана в 1993 г. Многое с тех пор изменилось, но основы, во многом, остались теми же)

* * *



Программы и
компьютеры

Рейтинг@Mail.ru

Версия 3.46 от 08.12.2017
(сайт адаптирован для прослушивания и просмотра на смартфонах без флэш-плеера)